然而,在成立之初,《Roblox》事实上,它更像是一个利基开发者交流社区。随着社区和游戏功能的发展,用户逐渐积累,成为沙盒类别的主要产品。
这些年,《Roblox》你到底是怎么走到这一步的?如今,玩家创作的内容越来越成为头部产品的标准,值得学习的成功经验是什么?本期腾讯游戏学校《问爆游戏人》栏目与罗布乐思开发者关系副总裁段志云聊天。
您可以通过访谈视频或下面的访谈记录来了解此分享:
01 一个只做UGC的游戏社区
Q:因为最近的一些热潮,相信很多人都听说过《Roblox》这个产品;但在更深层次上,比如它的产品理念和产品哲学,很多人可能不太了解。你能简单介绍一下吗?
段志云:我从两个方面来说,一个是技术,一个是社区。
从技术的角度来看,即云和跨端。我们希望一切都能在云中实现,从而减少对客户端设备的需求,降低客户端操作的门槛,因此没有一系列复杂的保存、包装、上传和发布过程,我们可以在一个非常小的端中实现所有这些功能。
在社区里,我们有自己的经营原则。从根本上说,我们永远不会这样做PGC、OGC这样的内容。第二个原则是绝对不干涉用户的创作自由,官员不会指导你做任何事情,只支持社区的增长,如一些教程内容;二是维护社区氛围,如不能让社区模仿、剽窃;但我们将鼓励您分享,如与开源社区分享组件、代码和材料。
Q:社区运营的原则似乎与许多社区不同。你为什么坚决不这么做?PGC和OGC的内容呢?
段志云:因为从概念上讲,任何东西PGC内容会干扰真正的游戏生态。我知道很多人总是想从操作的角度做很多人工干预的事情,但对于很多产品,尤其是成功的社区产品来说,并不是因为人工干预才流行起来的。官方联系开发人员,把一些开发人员打造成标杆,对我来说是一种过度操作。而且至少要在破圈的阶段去做,而不是在早期凝聚社区或者设置社区调性的时候去做。
包括《Roblox》同样,在过去的十年里,它也很受欢迎,没有著名的开发者,也没有特别受欢迎的作品。直到过去的两三年,我们才开始听到上述一些头部作品和团队。在此之前,它们实际上是这个社区的一部分。
Q:那《Roblox》当时是怎么冷启动的?刚推出的时候没有设定任何目标吗?
段志云:其实一开始的时候真的没有制定什么目标。我们有的时候做运营,是从玩家或者市场分析的角度去考虑问题,但《Roblox》早期用户实际上是开发者,相当于一群利基对游戏感兴趣的人,他自己做什么,然后向其他开发者展示。因此,其早期用户也具有生产和消费的双重属性。
后来,社区的事情慢慢变得越来越好,开始吸引一些纯粹的玩家,然后一些玩家开始对创造感兴趣,然后转变为开发者,随着社区的双向转变开始变得越来越大。如果我们把它放在一边《Roblox》发展分为三个阶段,所以第一个开发者社区的阶段至少持续了五年,玩家直到第二个五年才慢慢进来。直到第三个五年,建立了通用货币分享体系,才形成了现在的样子。
Q:那您是否认为,我们运营这种沙盒平台类的游戏,就一定得去遵循这种慢慢发展的理念?还是说这个过程是有办法人为去加速的?
段志云:我觉得原则一定要遵守,就像我刚才说的,比如社区优先,做不到。PGC、不能干涉社区创作自由等。
但有些事情是可以的,需要加速的,第一件事是对创作者的吸引力。例如,在早期,当用户群很小的时候,开发者可能完全依热爱发电,他不指望很多人玩或赚很多钱。但现在我们基于一个非常成功的产品和更强大的资源,没有必要慢慢积累用户。所以我们会补贴很多钱,直接根据活动发送给这些开发人员,所以这个过程必须大大加快。
第二个加速点是,在早期阶段,没有人知道该做什么,也没有人知道用户的基调或需求是什么样子的。现在海外有这么多成功的产品,每天都有新的想法,所以对于新开发者来说,至少他有一个大的方向,他可能知道什么样的游戏更容易被接受。他有很多东西要学习,他可以看到别人在做什么。包括我们的中国公司,它还将提供比海外更亲密的服务,包括一些官方教程、视频、在线支持和官方操作组,以便每个人都能更快地成长。
事实上,通过这些方法,你可以把十年缩短到两三年。但不可能再短了。不管它有多短,社区都是一个自然成长的社区。
02 《Roblox》开发者生态
Q:事实上,我注意到罗布乐思在中国运营时正在做一些类似比赛的活动,希望通过一些激励吸引一批开发者。这样的活动确实可以在短时间内增加一些用户,但如何长期留住这些用户呢?
段志云:基本上要留下来,或者取决于是否有用户收入。如果这件事是可持续的,就不可能完全使用爱情发电。所以我必须希望用户越来越大,然后收入越来越多,所以社区氛围和我们对社区的支持尤为重要。
当然,在早期阶段,总有一段时间需要爱来发电。在学习过程中,在我能够掌握这个工具并了解这些用户之前,至少有几个月的学习期,这特别取决于我们对服务和补贴的支持。
Q:因此,至少在海外,许多开发者可以完全通过《Roblox》上面发布的游戏养活自己了?
段志云:事实上,这取决于数据。目前,海外有1000多个团队可以获得超过10万美元的收入。就美国的生活水平而言,年收入10万美元也是一个不低的数字。在中国,我们希望在第一阶段有200个团队,年收入超过10万元。
Q:海外开发者的身份构成是什么?这个领域全职有多少?
段志云:大多数游戏都是专业的,至少是半专业的。100人以外的大部分都是半专业的,1000人以外可能主要是业余的,这是一个非常可能的数据。
Q:所以那些专业的团队可能以前在游戏公司工作过?
段志云:是的,一切都有。也许在前一阶段,比如三五年前,绝大多数开发人员都是基于兴趣,然后逐渐培养出来的。但随着它的影响力和整个市场的扩大,你肯定会有一个更专业的团队,然后开始理解它,然后开始做这些内容。所以现在有游戏行业背景的团队正在逐渐增加,越来越多的大工厂开始建立一个小型的独立工作室来尝试这样做《Roblox》的作品。
Q:在这种情况下,你认为《Roblox》独特的优势在哪里?因为大厂也可以自己玩想要的游戏,为什么一定要玩?《Roblox》这样的游戏呢?
段志云:其实这并不矛盾。对于大厂来说,商业杰作仍然是市场的主流,但类似《Roblox》这样的游戏给了他们另一种方式,一个测试水的平台。包括大量的游戏爱好者或创作者,一个相对自由的管道,不需要依赖大量的投资,如渠道成本或流量成本,也可以发送自己的作品。
Q:比如谁来承担租用服务器的成本?
段志云:这些都是《Roblox》为了承担,开发者基本上不需要承担任何费用。我们将在游戏中与开发者分享玩家的费用。
Q:在这样的模式下,开发者可能会在自己的作品中设置很多付费点,以获得更多的份额,这可能会导致坏钱驱逐好钱。例如,那些认真做内容的开发者可能没有那些氪金作品赚得更多,然后他们也开始做那种类型的游戏,最终导致整个平台的工作质量下降。事实上,水平上,有一些平台游戏有这样的问题,我不知道你觉得这种现象怎么样?
段志云:我认为这个问题是有所作为,有所作为。我们不做的是,我们不干预游戏本身的设计。例如,如果有一个创作者,他的游戏道具将出售1000元。我们不会说你的1000元是不合理的,因为市场应该选择。
然而,市场机制的前提是市场是自由的,也就是说,有足够的人,有足够丰富的供应,它不会是一个内容短缺的状态。在我看来,丰富的概念是1000。只有当一个平台的内容超过1000时,才会形成这种市场筛选机制。一旦你玩的游戏开始陷入困境,用户就可以有其他选择。
但当然,市场也需要一定的维护,不能完全放手。例如,有些人可能会复制,拿别人的东西,卖比别人便宜,最后坏钱驱逐好钱,这是我们会管理的。与其他类型的游戏相比,我们对剽窃的控制明显更大,一旦被发现,它将被下架。
Q:事实上,我也注意到罗布乐思在中国实际上与大学有很多合作项目,包括宣传、培训和比赛;对师生的关注能给像罗布乐思这样的游戏带来什么好处?
段志云:从根本上说,它是为了培养开发人员。因为坦白地说,由于各种原因,国内自由创作者,一般都相当稀缺。近年来,独立游戏的兴起尤其令人满意,但总体上仍然缺乏。一方面,由于流量太贵,游戏研发的成本太贵,我们希望从零开始培养一群人,他他从一开始就愿意用罗布乐思作为他的默认工具。
当然,我们也特别欢迎有游戏行业背景和经验的人来使用,他们会开始得更快。但我们也欢迎那些没有太多开发经验或行业经验的人,因为他们会有更少的常规和与用户的关系。所以我们与教育合作,直接从大学甚至中小学培养一些创造者。这对我们的整个生态系统来说都是一件特别良性的事情。
Q:那《Roblox》你会在国外做类似的事情吗?
段志云:你不需要出国,对吧?国外的生活压力可能不是那么大,学习压力也不是那么大,所以他们有这个空间。在中国,如果我们不创造一个环境和条件,这样他们就可以在学校接触,这个过程可能非常缓慢,或者根本没有机会接触。
03 沙盒游戏市场的现状和未来
Q:接下来,我们来谈谈沙盒游戏。你觉得这个市场怎么样?它的发展前景如何?
段志云:目前主要有两个挑战。从海外的角度来看,如何保留固有用户,然后在此基础上吸引以前没有辐射的用户是主要课题。
在中国,情况将会有所不同。因为国内市场的供应显然是一个非常丰富的状态。有这么多的大工厂,这么多的主要产品,所以我们必须在中国培养自己的用户。因此,为什么我们不想在早期阶段设定一个特别短期的目标,因为我们的内容生态系统将继续更新,所以我们不需要担心短期内的用户数量不足。另一方面,在早期阶段,我们与现有特别成功的产品竞争,但实际上我们无法竞争。所以在短期内,我们实际上是在挖掘对我们特别感兴趣的核心用户,然后看看如何培养这个用户组。因为对于这样一个内容平台产品,只要我继续滚动,用户就会越来越多。
Q:事实上,业内有一些声音说,制作沙盒游戏的最佳时间是10年前。现在进入太晚了。竞争产品太多,沉淀时间太长。我不知道你怎么看待这种观点?现在再玩这样的游戏太晚了吗?
段志云:如果你说你想复制另一个我的世界,我特别同意这种说法。现在一定太晚了。
但另一方面,游戏产业发展的时间并不长,也没有看到前人玩过游戏,后人再做也不会成功。我认为这是基于创新。你不能复制或简单地复制现有的作品。还有技术创新,它将继续改变。UGC,UGC我认为将来可能会成为头部作品的标准,这只是一个程度的问题。因此,如果你狭义地将沙盒定义为像素方块构建的游戏,如《我的世界》,你不应该再这样做,或者很难成功。但如果你所做的是一个开放的世界UGC那么我觉得这样的游戏其实才刚刚兴起。
Q:你对罗布乐思中国的未来有什么展望?你希望它最终取得什么成就?
段志云:事实上,我想在这里谈谈一个更个人的愿望。我认为,如果游戏玩家不能以相对较低的成本或相对放松的状态玩游戏,这个行业就很难长期发展。到目前为止,无论中国的游戏产业有多成功,原创性仍然很弱。为了加强原创性,必须有一群游戏玩家来做原创性。
Q:必须先保证他们的个人生存?
段志云:是的,他必须确保在低生存压力和低卷的环境下玩游戏,这样中国的游戏产业才能成为一个特别原创的产业。这样,也许下一个原创游戏不是在西方,而是在中国。
即使《罗布乐思》没有达到多少期望,如果它能让成千上万的游戏爱好者和从业者选择更多的方式,甚至只是帮助你实现第一步,比如验证你的想法,这也特别有意义。即使你在验证后转变为独立游戏,甚至去大工厂批准项目,我认为这实际上是一件特别好的事情。
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