本次A9VG幸运的是,作为中国大陆唯一受邀的媒体,我们观看了这部作品的实机演示,但由于演示完全闭门,我们只能通过记忆尽可能多地描述游戏的内容。此外,游戏是在PC以上60帧运行演示。
From Software北尾泰大成员,Yamamura Masaru动视相关负责人Robert Conkey
首先,绳索是这部作品中重要的移动道具,与过去不同From Software通过使用场景、绳索和跳跃,在《狼 影逝二度》中增加了跳跃指令,产生了更多的立体战术。
演示开始时,主角用绳子从高地潜入城市的外城。城市里有许多巡逻敌人,包括持刀士兵、长枪士兵和使用火绳枪的士兵。在最初的演示中,制作团队展示了许多玩家暗杀敌人的方法,包括从空中杀戮和从背后潜行杀戮。根据敌人和玩家的不同方向,也有各种不同的表演效果。
随后,制作团队演示了多种游戏中的战斗方式,首先最主要的是采用日本刀进行拼刀并进行致命一击。作为本作的核心战斗系统,玩家要设法在拼刀过程中削弱敌人的疲劳值,通过拼刀和弹反让敌人产生破绽,实现致命一击。刀剑相撞的过程有极强的特效表现。
此外,主人公的义肢也是另一种重要的攻击手段。通过切换义肢的姿势,你可以实现攻击一定距离以外的目标,比如上面提到的火绳枪敌人。其次,演示中的义肢可以释放小范围的火焰攻击,并将火焰属性附加到剑上,以提高攻击力。虽然义肢的设置有点像血诅咒中的武器,可以切换姿势,但在演示战斗中更有辅助作用。
此外,目前的演示中没有看到任何东西UI,同时,我没有看到任何血槽。相反,当玩家的状态发生变化时,主角模型上会出现巨大的文本符文。例如,当出现危险状态时,危险一词会出现,当使用血液道具时,恢复一词会出现,当残留血液时,图片周围会出现红色闪烁来提醒玩家。我想知道类似的设置是否仍将在未来使用。
在杀死沿途的敌人后,玩家来到了一个开放的区域。这里有一个更大的变异敌人被困住了,玩家可以选择先杀死其他敌人,然后解决它,但敌人也会试图抓住玩家释放大。顺便说一句,在杀死敌人时,会有非常多样化的结束性能效果。
之后,制作团队演示了这部作品的另一个核心系统:复活。主角被杀后,画面会出现半透明的黑色阴影,中间会出现巨大的红色死字。这时,游戏并没有中断。大约5秒钟后,主角在特效后直接复活。
复活后,制作团队没有明确说明部分。然而,从图中可以看出,主人公复活后杀死的第一个敌人释放出一片红雾,使周围敌人的反应立即变得非常缓慢,然后很快就被完全消灭了。我们还不清楚这是否是与复活系统相关的设计。预计今后将有更多的情报解禁。
清理完场景后,沿途来到雪山峡谷的场景。预告片中的大蛇出现在这里。当大蛇改变视线时,玩家需要使用绳子将其降低到一个较低的平台,以避免平台草地上大蛇的视线,然后继续使用绳子飞到另一个平台并钻入洞穴。此时,大蛇会注意到玩家并疯狂攻击洞穴,几轮后,大蛇会离开场景。
在山洞里,玩家会看到一个画着白色人影的转门。制作团队称之为忍者门。主角将靠在门上旋转到另一边。同时,镜头将跟随转门进入短黑屏,然后切换到另一个场景(应该是读盘的需要)。然后进入演示BOSS战争:被饿鬼化的武僧。
设置在E3展厅南侧的巨大雕像是这次演示的BOSS. 其移动方式为浮空移动,技能主要是连续攻击和大规模后退攻击。值得注意的是,BOSS跳跃可以避免下端攻击。部分减少HP之后,场景会变成雾状,BOSS也会分成多个影子,从不同角度轮流攻击玩家。
BOSS分离攻击后,闭门演示结束。开发团队选择直接送死来完成演示。然而,虽然与刚才的复生有一段时间的间隔,但我们没有看到主角再次复活,因此这部作品的复活条件和次数仍不得而知。
另外,也是由From Software在《魂》和《血源诅咒》中,开发有精力槽的设定。这个功能叫做「体干」在以往精力槽的基础上,身体平衡的概念被数值所取代。
为了破坏敌人的身体平衡,减少体干值是这部作品的一大特点。而且,与能量槽不同的是,在某些情况下,所有体干值都可以一口气减少,造成不平衡。
采访部分
——此前From Software在作品中,《灵魂》的战斗核心是格挡和攻击,《血源诅咒》强调进攻。在《狼 影逝二度》的演示中,感觉强调格反、闪避。你能介绍这部作品战斗系统的核心吗?
北尾泰大(以下:北尾):《魂》中会有剑盾战斗、《血源诅咒》中的攻击闪避等战斗方式,大家玩的时候都能感受到。最后,每个玩家都可以发展出一套独特的打法,比如拿着大剑直接鲁莽。
最重要的战斗方式是用日本刀战斗。其他人也可以用义手工具抓住瞬间的机会,减少对方的体干值,破坏敌人的身体平衡,最后用致命的杀戮结束战斗。虽然减少对方生命值的方法也是如此From推出的作品是一样的,但还是希望大家都能降低体干值。
——演示中出现了对敌人进行燃烧攻击的打法。能具体介绍一下吗?
北尾:你看到的是义手忍具之一。使用武士刀连段时,可以加强武士刀的火属性,保持持续攻击可以点燃敌人。还有很多其他的忍具可以让攻击完全不同。请期待。
——义手忍有多少种组合?
北尾:与其说是组合,玩家可以在冒险过程中找到一些义手忍具和装备,这更合适。
——这部作品有点让我想起了《天×《血源诅咒》的感觉,制作团队在开发的时候有没有想过加入《天朱》的元素?
北尾:当我们制作这部作品时,我们并没有意识到天柱的要素,只是想在计划开始时制作一个和谐的游戏。但天柱仍然是我们开发的IP,我们也可能从中得到了一些灵感和刺激。但原来的《天朱》并不是From Software即使的游戏,即使我们想做《天柱》的续集,也不像,所以我们还是做一个完整的新作品,有我们的特点。