与其说《暴走大鹅》就像一个游戏,不如说更接近GBA《纽约时报》的审美,从主题界面到单元选项,从字体到艺术风格,各种元素让人们一眼就想到掌机统治游戏行业的时代。
期待多久,噱头满满的《暴走大鹅》终于上线了。
这款具有《合金弹头》魅力的横版动作游戏,从宣传初期就引起了各方的关注。《大鹅》能走红,无非是剑走偏锋的内容——无论是奇怪的剧情还是精彩的主角,创新的元素都为社区提供了足够的话题,始PV就播放量而言,可见一斑。
然而,流量是一把双刃剑。《大鹅》的意外流行也提高了玩家对游戏的期望。为了回应玩家的期望,它必须给出比预期更好的内容。《大鹅》是一部像素风格的杰作,还是一款只是炫耀感情、哄骗老玩家感情的流水线产品,其本质还需要我们在游戏中探索。
与想象略有不同的是,虽然《暴走大鹅》和《合金弹头》是一个道式的过程发展,但从UI它显示了很大的不同。《暴行鹅》有一个更传统的水平观看界面,用来显示玩家当前的游戏进度,并有许多定制选项来调整游戏中的参数。它的一切UI,与其说像游戏,不如说更接近GBA《纽约时报》的审美,从主题界面到单元选项,从字体到艺术风格,各种元素让人们一眼就想到掌机统治游戏行业的时代。
可以看出,大鹅不仅仅是向合金弹头致敬,它不是巧妙地模仿作品,与捷径相比,显然大鹅是以更复杂的方式,故意恢复到第六代,看起来不够精致,甚至略粗糙的像素,在复古怀旧的高速公路上,前进。
这一点在游戏的军械库等设置页面中得到了充分体现。我很难说GBA游戏艺术在这个时期有什么共同点,但作为一个玩家,你一眼就能识别出类似的外观。这些熟悉的模块设计和熟悉的艺术风格可以让你很容易地在大鹅的过程中开始,即使是第一次玩,也不会有任何障碍,过去的游戏体验总是可行的游戏行为,并适用于这个游戏。
与老式的艺术风格不同,其新颖的能力设计不同于当前市场上以技能树为限制的特殊能力。暴鹅的特殊能力是由能量槽决定的。不同的技能对应于不同的能量占用。玩家可以在满能之前随意搭配组合,只要不超载,就可以随意使用。
恢复其本质相当于在游戏开始时直接给出所有的技能点。作为限制,玩家不能同时获得所有的技能点。
其实说新也不新,GBA这种设计在《纽约时报》中也很常见。然而,目前的游戏通常选择了技能树的升级方法。作为一种差异,能量槽设计的直接好处是覆盖整个游戏的乐趣。玩家可以在早期阶段的终端技能,在熟悉了所有技能后,他们可以通过选择能力来适应不同的层次。这种适应性的选择将使游戏更加有趣。
技能树的设计在一定程度上会使游戏前期缺乏有趣的操作内容,后期由于技能功能过于全面,关卡可玩性大大降低。但相比之下,技能树设计带来的游戏玩法上限无法与能量槽的选择设计相比。这两种设计各有优缺点,但《暴行鹅》选择了更新颖的复古设计,使自己更适合GBA时代机制玩法。
选择上限较低的能量槽设计在设计语言上还有另一层含义。因为《暴走大鹅》不是一款需要玩家耐心探索和寻找彩蛋的探索游戏。本质上,《暴走大鹅》的游戏流程追求短、快、高效、节奏强的横版游戏,就像《魂斗罗》、《合金弹头》等经典作品一样。
与市场上通过各种技巧延长玩家游戏时间的做法不同,《暴行鹅》并不强迫玩家在游戏中投入大量时间换取资源,因为能量槽的设计允许你在一开始就打开任何能力,玩家的时间成本在这里无限缩短。同时,《暴行鹅》鼓励玩家在一开始就以更快的速度完成关卡,发挥完成关卡的能力,尝试更高效的通关速度,获得更好的评价。换句话说,你可以在任何时候想到它的时候玩一个游戏,而不是为这个游戏打卡,但你也可以在这个游戏中投入大量的精力来研究最合适的通关方式。
不追求无意义的刷子和反复劳动的刷子,是《暴走大鹅》的信条。
这与那些总是谈论艺术的游戏划定了鲜明的界限。《大鹅》追求的是第六代游戏中最简单的内容——有趣,而不是一些噱头细节。例如,那些在游戏内容中放弃基础的人比乐趣更好,然后强调他们是第九种艺术的糟糕游戏。
诚然,《暴行鹅》的关卡是直截了当的,甚至是简单的。但这也让你在凉爽的道路上永远不会横生枝节,让你冲了一半,开始毫无意义地感动自己。对我来说,《暴行鹅》最有价值的是把快节奏做到极致。开发者没有为游戏做任何画龙点睛的动作,以分离游戏原有的流程节奏。追求清爽的游戏,不升华是最好的升华。没有必要添加一个情节来破坏整个游戏的氛围,这已经成为游戏过程的负担。
但这并不意味着《暴走大鹅》的上限很低。它只是切断了开发者在互动细节上满足自己的鸡肋内容。
在游戏中,少有一些令人啧啧称奇却又在游戏玩法中毫无用处的显摆之物,你能发现的每一个细节,几乎都在玩法上可以被延伸应用。比如,游戏中拥有“反冲”设计,枪械地提供的后坐力,可以让大鹅滞空,因此玩家可以通过跳起来向下开枪,化身成无情的轰炸机,而特殊能力中更是有强化这一特性的能力,让玩家一直开枪,一直悬浮。
同时,随着过程的推进,玩家在情节中的任务将拯救不同的追随者,这些追随者可以为玩家提供不同的能力,如工程师可以不断提供弹药。追随者的不同特征弥补了特殊能力选择带来的上限削弱,也使游戏中出现了不同类型的游戏玩法,使游戏与情节相结合,实现了两个方面的统一。
这个圆润丝滑的过程就像《魂斗罗》《合金弹头》的流程,《暴行鹅》也有能力让玩家玩得舒服,玩得开心。但是用隐藏的探索内容换取显性的游戏内容,注定了游戏在创新领域不会有怎样的突破。
换句话说,暴行鹅的设计语言是对现有游戏玩法中最直接的类别进行全面的复制。如果你只是想玩得开心,暴行鹅是完美的,但如果你仍然想要更多的元素,这可能有点困难。无论是收集元素、挑战元素,还是研究爱好者都很难找到他们想要的内容,清爽缺乏一些沉重的感觉,内容太单一是它最大的问题,如果你关心这个元素,暴行鹅不能满足你的期望。
但如果你只是想玩一个游戏,只是想要那一刻的快乐,不想想更多的想法,那么暴力鹅可能是这段时间最适合你的游戏。单一的内容已经从缺点变成了优势。你不需要担心多余的元素,这会打断你清爽的节奏,因为在这里,你只需要选择通行证,然后爆炸。如果你仍然有一点复古的感觉,它甚至可以在试卷中获得接近满分,那就太强大了。
极端的复古路线让它以厚重的感觉换取了最纯粹的感官体验,所以《大鹅》是旧时代的产物,也是一个令人愉快的宝藏,这取决于什么样的玩家,但无论谁,至少都能得到幸福。