那么,中国人开发的赛博朋克游戏是什么样子的呢?最近,茶馆邀请了成都可乐时空的创始人黄曦,与他谈谈他们眼中的赛博朋克和他们正在开发的翼。
创造游戏,都有可乐
游戏茶馆:可乐时空是什么时候建立的,核心成员是如何聚集在一起的?
黄曦:可乐时空成立于2020年,由我牵头,聚集了这批志同道合的游戏同行。
游戏茶馆:可乐时空的团队和成员呢?
黄曦:现在我们团队有20人,其中很多都是游戏开发老兵。核心成员来自上海盛大等大型游戏厂商,平均有10多年的游戏研发经验,涉及的项目涵盖动作。rpg类、策略类、卡牌类等多种游戏品类。
游戏茶馆:为什么团队叫可乐时空?
黄曦:快乐的游戏,创造快乐,是我们团队的初衷。我们希望有一个自己的游戏净土,享受游戏制作的乐趣,为更多的玩家创造一个快乐的游戏世界,就像我们的一样slogan——创造游戏,都有可乐。
赛博朋克,格斗卡牌游戏
游戏茶馆:《银翼2077》是可乐时空的第一部作品吗?这是什么样的产品?
黄曦:是的,《银翼2077》是我们的第一部作品。这是一款纯赛博朋克风格的战略卡牌游戏。目前正在开发中,预计将在年底前进行首次封存测试。
游戏茶馆:你能分享游戏中的背景设置吗?
黄曦:背景建立在高科技不断突破发展的未来世界,围绕黑客、人工智能、大型企业和势力之间的矛盾,也包括人类利用科技突破人体极限的早期阶段,从混乱到有序的过程。世界是一个反乌托邦地球平行时空的原型,也是我们想要创造的可乐时空元世界的原型。
游戏场景
游戏茶馆:这个游戏的灵感来自哪里?
黄曦:赛博朋克本身就是一种文化,它寄托了人们对未来时代的期望,涵盖了人类对科技的恐惧。我们的团队沉迷于这种文化情感。从电影《银翼杀手》到PC大作《赛博朋克2077》的热烈反响也可以看出,市场上积累了大量的赛博朋克爱好者。团队偏好和市场需求的统一直接决定了这一主题。
黄曦:同时,我们认为可操作性较弱的卡牌游戏更适合大多数玩家碎片化游戏的需求。此外,我们团队拥有优秀的战斗项目血液。最后,赛博朋克风格的卡牌放置游戏《银翼2077》应运而生。
游戏茶馆:赛博朋克的元素真的很受欢迎,那么你是如何理解赛博朋克的元素的呢?
黄曦:从字面上讲,赛博朋克是控制理论、神经机械和朋克的结合。在积累了大量相关概念的理解后,结合我们想要创造的游戏世界观,我们总结了几个关键词:监控、控制、压迫、抵抗、信息、植入、虚幻、现实、机械、身体。我们的游戏内容基本上是围绕着这些元素展开的,至于具体的外观,我们玩游戏清楚(笑)。
游戏茶馆:可乐时空格斗项目血脉是什么意思?
黄曦:我们团队的几位成员以前参加过盛大的第一款3D战斗网络战斗游戏的研发已经运行了9年,融入了市场上的各种武器和战斗动作,形成了独特的核心游戏玩法。许多玩家都期待着后续工作《银翼2077》继承了战斗设计和性能。
游戏茶馆:那么在《银翼2077》中,格斗元素主要体现在哪些方面呢?
黄曦:主要体现在格斗攻击技能命中目标后产生的被动动作反馈上,即拳击到肉的感觉;当然,我们使用这种格斗元素是相对克制的,因为我们需要考虑动态平衡。
注意策略,玩家可以拨四两千斤
游戏茶馆:你认为银翼2077最大的卖点和亮点是什么?
黄曦:我认为主要有几点:一是游戏的赛博朋克风格;二是市场上唯一一款充满格斗元素的。3D卡片制作;第三是严格的价值,深度结合战略操作和指尖操作;第四是注意游戏平衡,所有英雄不是最强大的,只有最适合自己,选择最好的培训,战略搭配,玩家可以创建自己的冒险团队;第五是拒绝简单粗糙的价值竞争,注意策略,玩家可以避免赛马,也可以四两千斤。
游戏茶馆:如何体现游戏中的策略?
黄曦:首先是战斗策略。在某种程度上,我们希望玩家能够通过思考双方的阵容而不是通过数值来赢得战斗。在《银翼2077》中,英雄没有绝对的力量,只要使用得当,每个英雄都有用;其次是发展策略,不同于传统的卡游戏,我们有更多的方法来获得发展目标,而不是等待。例如,在获得卡时,除了抽卡外,玩家还可以选择大量的方式来发展卡片碎片;在获取资源时,玩家也可以选择获取相应资源的任务。
游戏茶馆:银翼2077有多少个主要角色?这些角色都是原创的吗?你如何构思每个角色及其战斗技能?
黄曦:目前,有近40个英雄角色是原创的;我们是moba考虑到战斗环境中英雄技能的设计,类游戏团战场景力求每个英雄在战斗中都有自己独特的作用。
游戏茶馆:为什么你们会“以moba类游戏团战场景为战斗环境设计角色技能?
黄曦:MOBA游戏的许多特点都符合我们的想法。例如,每个英雄在战斗中都有不同的职责:坦克前排吸收伤害,士兵可以抵抗和控制战斗,法师后排爆炸伤害,射手持续输出,辅助血液增加和减少收入,刺客切割后排。所以我们细分了这些职业角色,相互克制和合作,已经成为我们现在每个有自己特色的英雄。这也符合我们游戏的概念,允许玩家在多维度上解决战斗问题,不仅可以在收集和培训中击败对手,还可以通过思考阵列来有针对性地击败对手。而不是传统的游戏,它只能通过简单的数字滚动。
游戏茶馆:简单介绍一两个游戏中最具特色的角色。
黄曦:在设计中,如何将传统和未来元素结合起来一直是我在思考的问题。例如,玄隐的角色是通过赛博朋克风格设计的,我们结合了僧侣和法师的元素。具体来说,玄隐是神秘寺庙的行者,是世界各地传道行善的苦僧。每当世界上发生重大事件和战争时,他就会不可避免地出现,并以停止战争和救援为目的。
系统简化适合更多玩家
游戏茶馆:据说你也简化了游戏中的一些玩法,那么你如何简化复杂性呢?
黄曦:首先是设备系统。面对强大的敌人,通常需要调整阵容匹配来实现对敌人的约束,而在阵容调整中需要切换设备的操作大大延长了阵列的时间,多次重复操作,会让玩家非常无聊。因此,我们将设备机制改为类似符文系统,设备提供的奖励将直接反映在同一类型的英雄身上,无需切换,大大降低了玩家阵列的复杂性和试错成本。
黄曦:二是用指挥官系统取代传统游戏中复杂难懂的羁绊系统,实现多维自选羁绊系统,如AFK同阵营属性加成等。AFK在同一阵营中,同一阵营的奖励导致玩家必须培养同一阵营的英雄才能最大化属性,但同时,它与英雄需要吃同一阵营的英雄的机制相冲突。指挥官系统可以实现多维羁绊。通过获得合适的指挥官,玩家可以对相应类型的英雄实现奖励。例如,士兵指挥官可以奖励士兵,奖励的多个属性在获得时是随机的,这有一种在黑暗中丢失设备的感觉。同时,指挥官还可以改变游戏中五位英雄的位置。
游戏茶馆:部分简化游戏后,是否意味着大多数泛玩家也能快速体验游戏的乐趣?据你估计,一个普通的卡泛玩家在开始之前需要多少学习时间?
黄曦:如果你是一个卡牌玩家,你可以直接开始,而不需要额外的学习时间。只要你熟悉基本的游戏界面操作,你就可以快速体验游戏的乐趣。
游戏茶馆:对于核心玩家来说,如何体现这款游戏后期玩法的深度?
黄曦:游戏的深度主要体现在英雄阵容的搭配上。游戏中没有固定的长胜阵容。只有与克制敌人阵容的英雄相匹配,我们才能立于不败之地。
黄曦:在游戏的后期,将推出更多的互动和公平竞争游戏,以增加游戏的长期保留和可玩性。例如,我们现在正在开发一种类似于德州扑克的游戏SNG的玩法,也可理解为卡牌类的吃鸡玩法。这个模式中,我们将玩家匹配到一起,大家在同一起点开始游戏。将玩家分组后,每天玩家在规定的步数内以rougelike玩法的方式是打怪抽卡等,然后第二天早上7点对组内所有成员进行PK,淘汰部分玩家,然后继续分组淘汰,直到吃鸡。这种模式可以大大提高游戏的竞争力,让玩家了解自己培养的英雄。后期将逐步推出梯子赛和团队赛,甚至组织线下卡牌赛。
游戏茶馆:这款游戏目前的发展进展如何?上线计划敲定了吗?
黄曦:目前,开发进度已超过70%。我们正在寻找全球发行合作伙伴。当我们锁定志同道合的发行合作伙伴时,我们可以准备测试和推出。