作者:云飞 本文内容首发于知乎专栏游戏瞎聊
前文回顾:玩法之间的化学反应:如何设计创新的玩法?
基于系统驱动的新兴游戏仍处于探索阶段,而基于任务驱动的线性游戏已经非常成熟,规则本身也相对简单。
然而,当我们抛开所谓的系统驱动或任务驱动时,从更本质的维度来看,在被称为游戏设计圣经的《游戏设计艺术》一书中,作者Jesse Schell他对游戏的看法是:
游戏是玩家自发解决问题的过程。
大多数时候,所谓的解决问题实际上是我们在游戏中基于某个目标来解决或实现这个目标的过程。无论这个目标是否不能完成,我们都不能继续执行游戏的强制任务,或者只是给你一个谜题来寻求答案。
我们可以把它想象成一个解锁过程——或者像老滚5一样撬锁,或者找到钥匙,或者自己创建钥匙,或者直接砸锁。
所以,所谓的游戏机制之间的化学反应只不过是一把锁可以对应一把钥匙,他可以对应更多的钥匙,每个钥匙也可以对应很多锁,锁和钥匙之间的关系可以是动态的,甚至玩家也可以寻求解锁的方式。
其实很多游戏(尤其是第一部作品)都会在更好控制的基础上增加或改变一些新内容。
虽然这种做法很难出现,尽管很难出现botw划时代的作品在很大程度上是普遍的(尤其是任务驱动的游戏)。即使在未来,可以预见的是,会有越来越多的游戏由系统和关卡驱动,但这并不妨碍我们从中学习和吸收精华。
前段时间体验了《八方旅行者》,个人感觉很惊艳JRPG,其中,新颖的旅游系统与游戏性和故事性紧密结合,关卡在传统中也非常巧妙JRPG做出了相当大的创新,同时也很适合玩法的创新。
今天,我不打算谈论驱动力来自哪里,而是玩家将如何在现有驱动力的情况下实现目标;所以我打算从游戏级别的角度谈谈八方旅行者SE在这款游戏中,如何将各种玩法结合起来,最终形成奇妙的化学反应。
一、《八方旅行者》的整体关卡节奏和层次
《八方旅人》因为其本身算多线性故事,所以大体的地图是由24座城市串联起来的,在城市中你不会遇怪,主要都是和NPC互动、任务和情节;城市之间有野外地图,城市和野外有类似的副本(单向返回);此外,还有祠堂地图,角色可以转移到其他职业。
图源游民星空
无论是主线还是关卡,节奏基本上都是由城市控制的,城市从内到外大致分为三层,每层都有个城市:
第一层:绿色部分,第一章的故事,玩家第一次来这里会触发八个角色的初始故事,地图等级(可获得的设备等级,NPC等级等)低,完成之后将会入队;
第二层:蓝色部分,第二层