作者:wayaway
我不知道还有多少人记得,在2000年左右,除了网络游戏和CS此外,还有一种人们最喜欢的游戏类型:ARPG。即时战斗、砍怪打宝、人物培养等简单直白的游戏元素往往让玩家欲罢不能。那些年,ARPG也是国内外很多游戏厂商关注的领域。西方一些主流ARPG比如《暗黑破坏神》《泰坦之旅》《火炬之光》《神界》《地牢围攻》《圣域》等。ARPG主题玩家不能错过的经典。在中国,一些高质量的国产游戏,如《秦战》、《剑封魔录》、《剑侠情缘2》,也给玩家带来了一段属于中国人的时光ARPG黄金记忆。
在ARPG在最黄金的时代之后,游戏产业开始变得更加互联网化,3D玩家开始选择更多的游戏类型。无论是强调社交网络游戏,还是更强调视觉效果,肾上腺分泌3D单人游戏,让发展缓慢ARPG游戏很难招架。以前很多经典ARPG该系列逐渐独木难支,开发了泰坦之旅THQ破产,续集无望;《神界》系列在第三代开始转型,开始了正统的纯粹3Drpg;微软认为《地牢围攻》系列价值不大,更换制作组后续集平庸。
在遥远的新西兰,有一批ARPG爱好者,他们没有主要游戏开发者的规模和资本,没有任何成功的开发经验,但依靠他们ARPG对游戏的热爱和坚持,以及对游戏的热爱和坚持ARPG他们对游戏商业模式的敏感嗅觉取得了成功ARPG游戏《流放之路》让很多当年ARPG爱好者感受到了传统ARPG互联网新时代游戏的独特魅力。
独立团队制作的ARPG
我们从车库开始,当时我们只有三个人。流放之路的开发商Grinding Gear Games它是一个独立的游戏工作室,他们的游戏开发之旅始于许多欧洲和美国独立游戏的共同发源地:他们自己的车库。2006年,这些学生都在新西兰的一所大学ARPG一系列粉丝决定自己开发一个ARPG。工作室首席设计师Chris Wilson回忆起当年的创业之路,他说:我们都喜欢玩ARPG但戏,但我们认为ARPG类游戏的质量太参差不齐了。《泰坦之旅》很不错,但是没有在线服务器。我们觉得这是个突破口,很多ARPG爱好者可玩的东西太少了。
首席设计师《流放之路》Chris Wilson
Grinding Gear Games一开始,我想把流放之路变成一个相对硬核的免费游戏ARPG,他们最初的计划是在两到三年内完成的。但事与愿违,一个独立的工作室往往需要在没有资本支持的情况下付出更多。Chris Wilson承认团队在最初时为游戏画下的蓝图有点超乎他们的能力,好在他们还是坚持了下来。
20122000年,流放之路的发展即将结束,一个独立的游戏制作团队经常面临的问题:团队的开发资金已经耗尽。Grinding Gear此时在众筹网站上,不得不寻找新的融资渠道Kickstarter《破碎时光》和《废土2》的众筹成功为他们做了很好的示范,所以Grinding Gear通过该网站,我们在新西兰筹集了250万美元继续完成游戏。对于一个独立的游戏团队来说,没有什么比获得资金来避免努力工作多年的项目死亡更重要的了。毕竟,在那个时候ARPG在几乎消失的时代,没有开发商愿意为这样一个没有经验的独立团队投资做原创ARPG游戏。
充满传统ARPG流放之路的气息
在7年的发展过程中,除了资金问题,Grinding Gear成员们也遇到了许多困难,但他们并没有动摇他们完成流放之路的决心。他们的信心来自于流放之路作为一种方式ARPG游戏与众不同。流放之路最大的特点是技能系统和巨大的天赋树可以任意组合。Wilson在他的团队看来,确保每个角色的相对个性化是流放之路的目标。我们有一棵巨大的天赋树,有近1400个节点,玩家可以自己做出选择,每个选择都是可行的。我们希望玩家能够创造出一个独特而独特的角色。他还提到了其他事情ARPG中国技能可以随时切换问题,如果我们俩都在玩这个游戏,我看到你的角色很酷,有一个好角色build,然后,只要我简单地按几个按钮,两个技能相同的角色就会出现。我完全放弃了我以前为角色积累和构建的一切,这削弱了玩家对角色的拥有感,并不能让玩家觉得他们培养的角色完全属于他们自己。我们试图避免如此快餐的游戏体验,我希望玩家每次都能通过自己的探索和想法来获得。
从今天的角度来看,虽然制作团队的美好愿景还没有完全实现,但它仍然取得了相当好的效果。只要这是一个游戏,一些玩家就会在游戏中找到最好的解决方案。《流放之路》中的玩家有时会把如何变得更强大放在创造一个独特的角色之前,寻找和复制一些成熟的角色build。但由于游戏庞大的技能和天赋体系,《流放之路》的角色build同一流派的人物五花八门,丰富多彩build有时会有不同的路线,许多游戏大师因为对游戏的深而珍贵的角色,因为他们对游戏有着深刻的理解build。
巨大的天赋树带来了人物的个性化
作为一款ARPG游戏,当时《流放之路》的主要受众群体ARPG游戏迷,但是Grinding Gear设计师们也在努力迎合那些从未玩过传统的人ARPG玩家加入游戏。在他们看来,游戏的具体类型并不是最重要的。当然,玩家最关心的是玩游戏是否有趣。因此,只要游戏更有趣、更容易使用,流放之路就可以吸引一些以前没有玩过的人ARPG游戏的人。
现在20岁左右的年轻人基本上接触到了更多的主流电子竞技游戏。但我认为仍然有一些人不喜欢总是玩市场上最受欢迎的主流游戏,像流放之路这样的游戏是这些人逃离喧嚣的庇护所。Chris Wilson解释说:根据我们的观察,这些年轻的新玩家有自己的核心游戏玩法,如果他们在你的游戏中停留足够长时间,他们将仔细研究游戏系统、角色设备机制、官方更新计划等,试图创建一个完美的最强大的角色,完全成为游戏的大师。这些玩家往往是当今的主流RPG类似的游戏被忽略了。为了迎合公众和主要观众,许多制造商会妥协,使游戏更受欢迎。但我们不会这样做。我们选择保留我们的核心元素和独特性。
免费游戏之路
除了对游戏内容做出更多的改变外,免费游戏的商业模式也是如此ARPG成功的重要因素。制作游戏时,Grinding Gear决定《流放之路》将是一款完全免费的游戏,游戏的微交易系统不会影响游戏的内容,也不会像许多其他免费游戏那样使用Pay-To-Win商业模式。开发团队认为,在流放的道路上会有很多老玩家,他们习惯于通过自己的努力来换取游戏中的结果。如果这些努力的结果可以被别人用金钱购买,这将是这群人ARPG粉丝最大的侮辱。
游戏时尚的艺术设定
《流放之路》售后一路走高的趋势也得到了很好的回报Grinding Gear体贴和尊重玩家。如果是这样的话Pay-To-Win在模式下,我们确实可以赚更多的钱。游戏首席程序员Jonathan Rogers在接受媒体采访时的话反映了Grinding Gear这个独立的游戏团队独特的豁达,但现在流放之路的收入已经很好了。我们不仅收回了开发成本,还有足够的资金进行下一步的开发和扩张。
流放之路的微交易产品是一些角色的外观项目。如果你觉得游戏中的盔甲很冷,你可以买一套衣服或养一只宠物,这样你就不再看起来像一个可怜的新手了。但这些都不会让你真正变得更强壮,游戏中的怪物也不会因为你的衣服而对你的手下留下深情。这些外观项目给开发商带来了很好的利润。有些玩家非常喜欢这些外观项目。Jonathan Rogers他说:他们喜欢到处炫耀。我们卖了一只110美元的酷蓝蝎子,但我们没想到它会很受欢迎。在我看来,这意味着当你玩这个游戏时,它不再是一个简单的游戏内容你把它当作你的爱好。为你的爱好花一点钱并不奇怪。正是这些因素改变了玩家和游戏之间的关系,让玩家感受到自己独特的存在。
除了销售外观项目外,流放之路的另一种盈利方式是向游戏的忠实粉丝销售一些独特的支持包。除了一些有趣的数字产品外,还有实体漫画、服装、艺术设置集等。支持包的价格从4到50美元到数千美元不等,许多玩家仍然涌向流放之路。我们为那些想为游戏做出进一步贡献的人设计了这样一个相对昂贵的支持包,但我们仍然不会在游戏中为他们提供任何优势。我们永远不会在这方面做出任何妥协。首席设计师Chris Wilson他的态度非常明确。他认为,在当今微交易猖獗的行业中,许多游戏的优势和独特性受到制造商急功近利的商业政策的影响,人们似乎忘记了游戏行业多年来唯一的真实性能让游戏成功的真理:做一个人们喜欢玩的好游戏。
支持《流放之路》
ARPG的未来
在今天的游戏行业,ARPG不再是巅峰,比如《恐怖黎明》克多·弗兰、范海辛的奇妙冒险等。ARPG虽然有一定的受众,但仍然缺乏明确的发展方向。
而流放之路等一些高质量、强调社会元素ARPG毫无疑问,游戏的出现ARPG又注射了强心剂。作为一个ARPG爱好者可能无法再次体验ARPG黄金年代,但是能够玩到一款厂商“不忘初心,用心打造”的ARPG还是会疯狂沉迷游戏。