不仅夺得了2019TGA年度游戏,度游戏B站用户最喜欢单机游戏奖。
更不用说销量了,去年6月已经卖出了380万份。虽然19年的销量还没有正式公布,但一点折扣肯定会出现Steam老贼怕早就乐开花了。
然而,这并不寻常。在所有游戏都在追求低门槛的时代,《狼》能火太奇怪了。
对于GTA5、《巫师3》这种受众面极广的游戏,有这种热度很正常。然而《只狼》可是一个BOSS会卡玩家整天玩游戏,这几年玩家都在抖吗?M?
都是义手,为什么你这么厉害?
192003年3月,除了《狼》,还有另一部动作游戏大作《鬼哭5》。巧合的是,两款游戏的主角手都断了,都装上了义手。
然而,半年多过去了,《狼》依然到处跳舞,《鬼泣》却只能在自己的小圈子里嗨皮。
11月初,卡普空统计了其作品的最新销售数据,其中《鬼哭5》为270万份。6月份《狼》的销量远不止300万份。
《鬼泣5》有一个简单的模式,有一个自动连招,即使是新手也可以酷。而对于大师来说,只是丁那堆武器加上四种风格,还怕秀不出来?
不幸的是,即便如此,还是敌不过没有难度调整(指调低),不断受苦的《狼》。
作为《鬼哭5》豪华版的预购玩家,袍哥之前并不明白为什么,甚至一度以为是跟风。然而,在看了《狼》三周之后,袍哥意识到他以前的想法有多肤浅。
《鬼泣5》一开始就想把自己变成一款优秀的动作游戏,想得到所有动作爱好者的好评。
它做到了,19年TGA《鬼泣5》是年度最佳动作游戏。
但是《狼》不同于《鬼泣5》,它不是专门为大师设计的游戏。之所以能得到它TGA年度游戏奖源于宫崎英高根本没有把《狼》当成小众游戏。
三月,袍哥把《鬼哭5》安利给了身边的朋友。但最终都失败了,最成功的一个也只打了两关就退款了。
问起原因,朋友们都说:太无聊了。
机械地砍死一个小怪物,打不过自动连招,然后疯狂地按攻击键,莫名其妙地把它砍死BOSS死了。感觉自己像个按键精灵,不知道有什么意思。
袍哥傻了:这个游戏不是这样玩的,你要连招,打得好有意思。
什么叫好看?杀人不就行吗?
是的,传统动作游戏《鬼哭》的玩法很挑玩家,感觉不到动作游戏魅力的玩家自然不会觉得好玩。
对于狼来说,没有必要考虑那么多乐趣来打败敌人。这种乐趣源于征服人类本能的欲望,每个人都能理解。
曾经打铁并不容易
人们常称狼为打铁,源于狼的核心战斗机制是反弹,即敌人攻击的那一刻。如果不能打铁,就不可能通关狼。
然而,在大多数动作游戏中,反弹从来都不是每个人都应该知道的技能。
玩家更习惯于避免这种容错率更高的方式来避免攻击。他们必须非常熟练地玩游戏,然后才能学会反击。例如,在《鬼哭》中,反弹总是为了展示,只是为了杀死敌人,反弹的风险太大了。
《狼》打破了这个习惯,在游戏中垫步(即闪避)的风险总是比格挡更大。如果你只躲闪,蝴蝶夫人会耐心地教你反弹,直到你学会。
老贼的游戏有一个标准,那就是宫崎英高必须自己玩。
老贼最多是老手,远不是高手。所以《狼》虽然逼玩家打铁,但判断范围其实很宽松。
只要玩家熟悉敌人的动作,即使反应速度不是那么快,他们也可以很容易地反弹。长袍兄弟经常玩狼感觉不可战胜,然后去鬼哭5尝试,结果正如你所想,死得很硬。
这种让普通玩家享受高手乐趣的设计,恰恰证明了狼不是专门为大神设计的。
变强并不意味着你必须提高自己
在一般游戏中,强化一般意味着玩家控制的角色得到了属性的提升。对于动作游戏来说,是玩家自身操作水平的提高,比如学习一些操作技巧和各种连接。
但无论如何,这些变强都是围绕玩家自己操纵的角色。
在这一点上,狼也创新了它。玩家的提升不再围绕着自己的角色,而是围绕着敌人。你对敌人越熟悉,你对他就越强大。这种独特的增长机制大大降低了狼的学习成本。
了解敌人要容易得多,而不是提高自己。你可能学不到《猎天使魔女》很久了。offset,但是芦苇名一心会掏枪,你看一次就知道了。
这种高效的学习方法给玩家的反馈是非常明显的,每次都是BOSS这一直是魂系列的魅力魂系列的魅力。
然而,就像在考试中刷问题一样,问题的方式已经改变了,以前的努力是徒劳的。当敌人的行为逻辑发生变化时,你以前学到的知识基本上是无用的。例如,长袍兄弟现在玩老年人可以是无害的,但仍然不能玩怨恨的鬼魂。
而且你已经提高了传统的动作游戏,但是实际变强了,只要游戏设计逻辑没有改变,再怎么玩花招也没有影响。
不过这不是工作,当你学会一个游戏里所有的东西,这游戏也该封盘了。所以“魂”游戏模式的最大缺点反而成为了它的优点,那些不会的东西,成为了玩家玩下去的动力。
宫崎英高的怜悯
袍哥在《狼》之前并不喜欢魂系游戏。
打BOSS就像回合制游戏一样,全靠蹭,死后再BOSS走了很久(这里响起了365里路),这个苦袍哥真的吃不下。幸运的是,宫崎英高在《狼》中充分展示了他的怜悯,这样他才能有幸欣赏到老贼的游戏设计。
怜悯之一:存档点和BOSS离黑暗之魂近得多。
灵魂系列死后,金钱经验减半的惩罚看起来很重,但在这个时候,每个人通常都会花几乎所有的钱去战斗BOSS,所以即使全扣也不会太心痛。
然而,你不可避免地要玩一个旅程。BOSS跑步需要5分钟。在此期间,你可能会再看BOSS我半死了。这种挫折感比扣钱经验强多了。
因此,减少存档点和BOSS距离实际上大大降低了死亡处罚。
怜悯二:防御也有攻击力。
正如我之前所说,长袍兄弟讨厌在灵魂系列中抵抗敌人攻击的阶段,因为玩家不能在这个阶段对敌人造成任何伤害。拖得越久,你就越被动。这种无助的感觉很不舒服。
狼依靠姿势来改变这种体验。只要玩家反弹,敌人的姿势条就可以增加,敌人的姿势条一满我们就可以处决。
换句话说,我们的防守实际上是在不断地伤害敌人。所以即使没有攻击,玩家也可以杀死大多数敌人。
这两点,可以说是袍哥抛开偏见,接受宫崎老贼调教的核心原因。
此外,还有很多细节,比如《黑暗之魂》中珍贵的回归骨片,可以在《狼》中无限期使用。这些都是宫崎骏小偷为了推广自己的游戏设计而做出的让步袍哥几乎被他的同情所感动。
学习应该是快乐的
我不知道你是否有这样的经历。当我还是个孩子的时候,我喜欢数学和其他科学项目,但当我长大后,我避免了。
因为他们要参加考试。
在没有外部压力的情况下,学习应该是快乐的,他们不断提高的快乐真的可以让人们喝醉。但现实让我们不能享受这种幸福。
因为快乐的学习方法太低效了。
但是游戏是用来玩的,没有外界的压力。什么时候通关对你的生活影响不大?
玩家在《狼》中几乎一直在学习。敌人的招数套路,他们的弱点,甚至存档点BOSS在路上,宫崎先生会设置一些捷径,等待玩家发现。
学习和学习这句名言也解释了为什么有些玩家必须玩两周和三周。不断复习,直到掌握,这是优秀学生一直在做的,现在普通玩家也可以通过狼感觉到。
游戏卖的是一种体验,宫崎先生的《狼》只是想让大家重温学习的感觉。这种刻在骨子里的乐趣,不仅仅是游戏高手get到。
结语:
虽然很多魂系的老玩家都说《狼》更考验玩家的反应力,但对于手残来说更难。但其实没那么夸张。游戏还是背板。熟悉之后,正常玩家玩三周没问题。
我不知道宫崎英高是否意识到灵魂系列的局限性。狼可以说是近年来老贼最平易近人的作品。只要你不逃课,打第一个武士将军,再加上一点耐心,你就必须通关。即使你打不过,你也有时间退款。
虽然现在可能有点晚了,但袍哥还是真诚地推荐了这款游戏。宫崎英高的鬼才设计,绝对是当今游戏界最不容错过的宝藏之一。