你期待秘密研发7年的《无主之地3》吗?
作为一个非常喜欢刷的玩家,上半年的《圣歌》和《全境封锁2》都刷了200多个小时9月份最期待的自然是《无主之地3》。
▲长发玛雅我爱爆!
自3月份公布以来,有越来越多与无主3相关的信息。从预告片到演示,再到最近几天的媒体试用,对于喜欢挖掘一些细节的人来说,这只是一场盛宴。这位官员还抛出了许多隐藏在表面下的彩蛋,等待玩家发现。
在寻找这些彩蛋的过程中,我逐渐感受到了七年给无主之地系列带来的进化升华。
1.第一次看到游戏画面很容易让人觉得没有提升,但是仔细体验就能感受到。GAERBOX技术的进步
主要是卡通渲染(Cel Shade)展现出全新的概念艺术风格(Concept art style)效果带来的感觉太熟悉了,很多人看完游戏都会觉得这不是当年的味道。
然而,在过去的七年里,足以将无主之地的图片提升到更新的水平。地面材料不再由简单的建模组成,石头的棱角也不是用粗线条描述的;植被覆盖可以在地面上直观地看到;最令人惊讶的是光照系统。当阳光照射在人物或场景中时,明与阴影的交汇处勾勒出一个比美国漫画更真实、更立体的世界;当你站在沙漠里,你会听到远处的风和汽车声,但在城市里,声音会在建筑之间回荡,高处落下的水滴声和远处的枪战声。你会觉得自己完全不同。
这不是一件很酷的事情吗?
2.小吵闹的配音问题
也许有些真爱粉丝在看演示的时候已经感觉到了,被称为无主之地系列核心人物的小噪音的声音似乎有些不同。是的,配音演员以前很吵David Eddings由于报酬问题没有参与配音。
然而,玩家不必担心熟悉的角色会变得陌生,因为他们自己的小噪音配音会经过大量的后处理,以实现廉价和尖锐的电子声音,如果不是很仔细地听,我真的不能区分新旧噪音的区别。
3.这部作品的剧情和前作的联系应该非常紧密
从公开演示到媒体邀请试玩会,前作登场的主角和配角们基本尽数出场,时隔7年再见到军火商马库斯在各地开的枪械自动贩卖机;酒吧老板娘莫西柜台边供顾客捐钱的瓶子;机器人蛋总(零)在惊讶时面部闪过“WTF文字,这些老朋友真的给人一种很安心的感觉。在试用中,我们也可以看到人物的出现也与主线密切相关。
2代结尾宇宙里所有的秘藏被打开,前作作为秘藏猎人的主角们自然也踏上了新的旅程,在经历了荒漠小镇形象的避难所1号,被帅杰克逼得只能上天悬浮的避难所2号,本作中我们终于迎来了避难所的终极形态,化身巨型飞船的避难所3号(SANCTUARY 3)。
从潘多拉开始,演示可以到另一个名字Promethea冷酷的科技风让星球Promethea有一种很酷的赛博朋克式,抬头看天空也能看到很多飞船在天上战斗的场景,看来我们的战斗还没有结束。
4.也许所有的魔女都可以在无主3中看到
在故事设定中,整个宇宙中只有六个强大的女巫。前一部作品中出现的女巫斯蒂尔和天使已经确认死亡,所以包括上一代主角莉莉丝、第二代主角玛雅、第三代主角阿玛拉和第三代BOSS魔女双子(其中之一)......魔男?)和一代ECHO中提到的军火商Maliwan总统也是魔女。
碰巧我们有三个,敌人有三个。也许女巫的斗争会延续前世,成为这部作品故事的重要线索之一。这部作品的情节应该迎来历代系列的交集和高潮。
谈到游戏直观呈现的一些内容,下一步就是更深层次、更感兴趣的游戏系统,进行解读吧。
毫不奇怪,无主3将是一系列自由度最高的作品。这里的自由并不意味着你可以探索的世界将是多么开放。毕竟,演示和试用展示了两个星球的一些场景。角色创作的多样性是游戏内容中最自由、最进步的部分。
这部分可分为角色职业和装备两部分。
5.更丰富的职业技能将是创造游戏多样性的最佳基石
魔女Amara和老兵ZANE该技能已基本公布。与以往的技能树相比,围绕核心主动技能的设置是不同的。虽然该技能树仍有三个分支,但不同分支的主动技能也完全不同。
魔女Amara主动性可分为向前投影幻觉造成的相位冲击、敌人被困在原地的相位锁定和跳向地面的相位冲击。每一种主动技能绑定一棵技能树的设置可能会让人觉得自由度没有与以前的工作相比有质的提高。然而,与无主1、2和可选技能的数量相比,一代三棵技能树加起来只有20棵左右,第二代增加到30棵左右,而这部作品中的一棵技能树大约有20棵技能。单技能树的自由度与无主1相当。
甚至可以看出,技能树界面上有些技能是塞不下的,这种塞不下的技能是附带更强的效果还是真的简单UI小的时候,玩家要等游戏发布后再去探索。
6.不同厂家枪械的个性差异将再次升华为自由
在之前的工作中,有不同的枪支制造商,但不同制造商的枪支差异主要反映在伤害、射击速度、准确性等数值水平上,如VLADOF社产的特点是高射速低准度,DAHL社会枪械侧重于稳定性和低后座,MALWAN俱乐部的枪主要是元素伤害。用数值区分枪很容易让玩家得到枪选的最佳解决方案。似乎算法随机生成的大量枪库中可用的常规基本固定。
在无主3的试用中,虽然只有少数制造商,但从枪的外观到射击机制,这些制造商的武器给我留下了非常深刻的印象,在射击时会打开盾牌保护的关键Hyperion换弹的时候可以扔出去变成自走炮台。Tediore有大量的子弹机制类似于重型机枪会过热Cov制。
它不是故意写一篇关于价值的文章,而是重新设计枪的特点。每把枪都给人一种非常新鲜的感觉,不同特征的枪也会有自己的地方,没有绝对的力量,完全取决于玩家喜欢的设计来提高自由感是定性的变化。
当然,人们非常期待的枪支红字词缀系统仍然存在。在各种角色技能 不同厂家的枪支特性 个性词缀的祝福下,可以看出无主3的自由度。
7.无主3变得更像一个FPS了
站在FPS从这个角度来看,无主之地前的角色动作设计被描述为贫瘠并不过分。你想躲在掩体后面输出吗?你想在枪林弹雨中更快地移动吗?在某些位置,只要角色伸手抓住它?对不起,移动、跳跃和射击基本上是角色的所有动作。除了失明的眼睛之外没有其他效果的跳跃外,玩家和怪物大多数时候仍然站在桩上输出比枪支和技能更多的数据。本质上,它仍然是一个RPG。
而当我在《无主3》的试用中,角色的近战攻击将爆炸桶击中怪物。在跑步过程中,标准的重生娱乐滑铲迅速进入掩体。一些触手可及的高度真的触手可及,FPS各种动作可以让玩家淡化游戏过程中我只是在提升角色值的一部分RPG感觉,这也应该是无主3进步非常明显的一点。
8.玩家终于可以告别数值爆炸的世界了
最受批评的系列口碑最好的无主2体验下降。以人物血量为例,血量=80*(1.13^等级)权力数值的增长使得我们和敌人的数值在高周目中都非常大。看着满屏数字翻飞很酷,但是强度越来越高的怪物让后期的装备更新比前期更勤奋,看着毕业的武器可能越来越难打。
从无主3的试用中可以看出,数值的增长要小得多。以血量为例,1级81至2级95,每级增长率为17.28而1级81-25级689,每级增长率只有1.08%,这次很明显GEARBOX选择更复杂的数值增长模式,但数值爆炸不应再发生。
关于无主之地现已公布内容的发掘就差不多是这些了,寻找细节的过程倒是让我对于后续内容的放出和游戏的发售更添了一分期待,这片曾承载了我们最欢乐记忆的“废土”,终于回应玩家不断的呼唤,归来了!