在这部游戏公布之初,兴奋的玩家们还以为预告片中的那个机械会是《血源卡丁车》中的某个部件,但是谁会知道From Software为我们准备的是一款和风浓郁的硬派动作游戏:《只狼:影逝二度》。3月22日这款游戏终于与广大玩家见面,在动作天尊Capcom《鬼泣5》的光芒之下,FS时隔许久制作的“纯”动作游戏会脱颖而出吗?
实话说,会的。
剑戟片式的暴力美学
防御,是《只狼》作为一款硬派动作游戏的核心,看上去简单,但操作起来却像是在刀尖上蹦迪。叮咣作响的刀剑碰撞声成为了男人的浪漫,生与死只在电光火石之间,一次完美的防御只用不到1秒钟时间,而它带来的快感却有数百倍之多。相比起攻击来说,本作更注重让玩家去主动防御,并由多次防反衍生出一击必杀的机制,这与《鬼武者》当中的“一闪”有异曲同工之妙,也与日本战国的主题相当契合。
宫崎英高想必是黑泽明的铁杆粉丝。早在黑魂、血源两系列中,当敌人向天空喷涌出夸张的血柱,我就觉得这画面好像在哪里见过,但却记不起来。直到我玩到了《只狼:影逝二度》之后,才豁然开朗。这不就是日本剑戟片的标准套路吗!游戏中每个忍杀的镜头简直都是《椿三十郎》中经典片段的翻版,是黑泽明暴力美学的极致体现。
每每在游戏中看到这样违反地心引力的“喷泉”,此时的我不仅有击败敌人的成就感,更莫名产生了一种对经典剑戟片、黑泽明、昆汀的怀念之情,这一刻我不是一个人在战斗,座头市、带子雄狼以及无数剑豪剑圣灵魂附体!《只狼:影逝二度》的动作系统硬打硬进,让人欲罢不能,痛并快乐着。
哥特战国 和风浓郁
比起黑暗之魂和血源系列中鲜明的哥特式风格,《只狼》以“日本战国”为背景,场景设计和风浓郁,让人一看就知道是战国乱世,但FS并没有抛弃他们钟爱的哥特风格,哥特元素在场景中与日本元素完美融合:高耸入云的建筑、高耸恐怖的敌人,甚至连鸡都高耸到诡异。
高冷黑暗的哥特风格和日本武士道“菊与刀”的残忍之美竟然莫名的搭配,原本祥和的日式拱桥、竹林、松树、樱花、城堡在经过哥特式处理之后,竟然也显得处处恐怖、诡异、死亡与颓废。与此前的魂系列不谋而合。
游戏剧情的叙事方式也有别于此前魂系列的“考古式叙事法”,《只狼》的剧情平铺直叙,前因后果娓娓道来,如同逐渐展开的卷轴,记述着黑暗的战国忍者物语。不变的是多结局结构,依然让人有多次通关的想法,提高了多次通关游戏的动力,虽然这个动力可能会被游戏的高难度浇灭……
令人好奇的是,在游戏中,苇名国时刻都被笼罩在战争的阴影下,国之将亡人人都在苟延残喘,但是一路下来你会发现,苇名国已然是强者如云人才济济了,能让苇名灭国的人到底会有多强……这怕是就要在第二部中说起了。
魂味十足的地图设计与背景音乐
除了动作系统和叙事方式的改变,本作剩下的基本都没有发生太大的变化。复杂的迷宫式地图探索依然保留在游戏当中,因为添加了绳索飞荡的移动方式,使得游戏在探索与潜行方面更加的刺激与多变,甚至在战斗中也能发挥一些作用。虽然此前已经有蜘蛛侠给玩家在空中游荡的快感,但是在魂特色地图中的首次出现,还是带给人不少新鲜感。
危险压抑,悲伤沉重,残酷美丽,这是魂系列音乐给人的感觉,同样这也是《只狼》背景音乐给人的感觉,音乐风格的变化不大,甚至可以说少了一点日本的感觉,但依然魂味十足,带给人紧张又悲壮的沉浸感。 音效方面的变化也不大,砍人依然是魂系列的“嚓嚓”的打击声效,只是多了咣咣的打铁声,显得力道十足。注意区分打铁声,甚至能帮助你在Boss战中分辨下一步该是防御还是反击。
过于硬核成了这个游戏的缺点
宫崎英高的游戏作品一直以来以“高难度”著称,这次的《只狼:影逝二度》可以说上升到了一个新的层面,可以毫不夸张地说,在硬碰硬的情况下,《只狼》绝对要比黑魂和血源更难!这也是这个游戏的让人不痛快的一方面。我知道在目前的环境下,我们很难说“‘让玩家不断去死甚至一次死两遍’,不是一个多好的点子。”
关键的问题在于玩家在游戏中难以成长。黑魂血源无论怎样变态,这两部游戏是动作RPG,也就是说玩家可以通过不断升级弥补手残,最后在等级数值上碾压Boss。而《只狼》却不一样,它没有RPG元素,无法通过数值提升来弥补操作上的失误,想要变强,就只能真正的(在反应和操作上)变强!但是学习和成长一直是痛苦的,相信并不是所有的人玩游戏都是为了“受苦”。
《只狼》诡异的成长系统,让游戏变成了一个死循环,想要提升体力和攻击力,竟然需要不断击败boss……但是当你击不败boss呢?那就击不败了,游戏就卡在这了。也难怪网上会有这样的段子:
“《黑魂》:boss打不过