Q:在第二次《最终幻想:起源》的试玩中,我们发现相比第一次在画面和帧数上有了很大的进步,那么在正式版后游戏的帧数会达到什么样的水平呢?
A:我们会保证在所有平台都达到60帧,当然游戏中存在“画质模式”与“性能模式”,画质也会根据模式的不同而有所影响。
Q:希望制作团队分享一下,在第二次体验版中,有没有收到有用的回馈,并且针对这些回馈,会做出怎样的调整?
A:来自玩家的反馈中,帧数问题和游戏优化的部分比较多,既然游戏的完全版已经确定,我们一定会按照最好的方向继续打磨。还有一点就是关于单人模式下,队伍同伴的AI问题,我们会让其行动更合理的同时,尽量做到他们的行动更为个性化,能展现出各自的性格。
Q:在正式发售之前的这段时间,还会推出第三次试玩吗?
A:我们在第一次试玩时推出了PS5版本,第二次则加入了Xbox,之后我们听到了很多玩家想要PS4版试玩的声音,我们会积极考虑这一问题,一旦做出决定会立刻通知大家。
Q:在新预告中,有一段疑似《最终幻想1》最终反派加兰德,劫走公主,斩杀士兵的画面,结合之前访谈提到的,《起源》的主角杰克,最终会变为加兰德,那么整个《起源》的故事基调,是否会更加阴暗,而不是一场正义之旅了呢?
A:本作故事的主人公,在最后会变成反派是没有错的,动作方面比起以往的《最终幻想》也更加暴力,而且剧情的展开也确实会比较阴暗。
主角杰克最终会变为反派
Q:从游戏到目前为止的宣传当中,其实很难看出来《最终幻想:起源》究竟想讲一个什么调性的故事,关于这方面能请制作团队稍微讲讲吗?
A:最新的宣传中,应该比较好的阐述了剧情的发展,我们也非常慎重的选取了 一些老歌来表现,比如最新宣传中的《My Way》便是如此,正如上面所说,主角会在最后变为反派,在这个过程中,他会面对非常多的苦难、做出很多艰难的选择,但就像这首歌的歌词中提到了“即使到了最后,他也没有任何后悔”,大家可以从这个角度去解读一下故事的走向。
Q:本作的故事背景《最终幻想1》为蓝本,但我们也看到《最终幻想》各作的元素惨杂其中,这样的设定和《最终幻想:纷争》有些许相似,不知道二者之间是否存在什么关联?
A:游戏中的关卡确实收到了系列其他作品的影响,但游戏本身与《最终幻想:纷争》并没有什么关联。本作的故事大家可以理解为《最终幻想1》很多循环当中的一环。
Q:在两次体验版中,我们发现职业大多以被动技能为主,主动技能相对较少,请问正式版游戏中也会这样吗?
A:确实被动技能会比较多,但我们认为,如果主动技能过多的话,玩家在游玩时的体验可能会不太好,毕竟游戏中存在很多职业,正式版比体验版还会更多,所以每个职业的主动技能不会特别的多。但我们可以保证的是,进阶职业还是会有相应的主动技能开放的。
Q:那么方便透露一下一共会登场多少种职业吗?
A:职业方面,会分为基础、进阶和最终三个阶段,加起来应该有27种,而各个职业的技能加起来总共会有200种左右。
Q:在两次体验版中,有不少玩家反应,战斗节奏会像《仁王》一样,比较紧凑,游戏中的魔法职业,很难完整咏唱出高威力的魔法,关于这一点,制作组有什么看法?
A:由于本作由Team NINJA打造, 所以在战斗上的表现确实是以《仁王》同等以上的水平来打造的。职业方面的问题,因为体验版本身流程较短,玩家或许对于不同种类的武器、技能的切换不会非常熟悉,会显得比较仓促,我们给予大家的选项也不是很多。但我想正式版游戏中,会有一个习惯的过程,玩家有更多的时间来玩出自己的风格。至于职业间的平衡问题,我们会持续进行修改,尽量让玩家满意。
本作还有赤魔导士哦~
Q:《起源》无论是装备还是职业的设计,在游戏内容上可谓极其丰富,但这或许也会造成需要玩家反复游玩刷装备,进而有着相对无趣的游戏体验,你们是否会有这样的担心?
A:两次的体验版中虽然没有提到,但游戏中存在一个可以用来锻造的设施,在这个设施中玩家可以根据自己的喜好打造、强化装备,有着非常高的自定义性,希望大家在收集装备的同时,也能体会到定制装备的乐趣。
这就是锻造用设施
Q:Team NINJA一直以动作游戏见长,那么安田先生对《最终幻想:起源》的战斗系统是怎么评价的?
A:本作的游戏总监其实并不是我本人(安田文彦),而是一位参与了《女神异闻录5对决:幽灵先锋》等项目,和其他公司合作经验比较丰富的开发人员。确实,本作的方方面面都是建立在《忍者龙剑传》《仁王》等游戏的制作经验之上,但正因为有了这位总监,我们才能将其他公司IP的特点发挥出来。就我个人而言,本作的职业系统做的非常出彩,战斗系统也非常不错,是Team NINJA一个全新的姿态。
Q:在之前的演示中,有玩家发现游戏中职业“武士”的特性,与《最终幻想14》中有些类似,请问制作团队是否与《最终幻想14》的团队进行过这方面的交流呢?
A:并没有直接的交流,但Team NINJA的开发人员中确实有《FF14》的忠实玩家,所以或许没有直接的影响,但有没有潜移默化的间接影响,也不太好说。
武士