从业务结构上看,腾讯增值服务业务年度收入为2916亿元,同比增长10%;网络广告业务年度收入886亿元,同比增长8%。其中,社交及其他广告收入753亿元,同比增长11%;媒体广告收入133亿元,同比下降7%。金融科技及企业服务营收1721亿元,同比增长31%。
用户数方面,截至2021年12月31日,微信及WeChat合并月活跃账户数12.68亿,同比增长3.5%。QQ移动端月活跃账户数5.52 亿,同比下降7.2%。腾讯视频的付费会员数同比增长1%至1.24 亿,音乐付费会员数同比增长36%至7600万。
第四季度方面,腾讯营收1441.88亿元,同比增长8%,基于非美国通用会计准则,归母净利润为249亿元,同比减少25%,低于市场预期。总体来看,腾讯去年的业绩中规中矩。
国内游戏年度营收增长6%达1288亿元,海外游戏营收455亿元,同比增长31%
游戏业务方面,2021年全年腾讯游戏业务收入为1743亿元,其中本土市场游戏收入1288亿元,同比增长6%,国际市场游戏收入455亿元,同比增长31%。其中第四季度,本土市场游戏增长1%达296亿元,国际市场游戏业务收入增长34%达132亿元。
早前腾讯游戏业务是以端游和手游划分,自2021年第三季度开始,腾讯便将游戏分为本土市场游戏和国际市场游戏并作为增值服务业务下的子分部披露,用以反映国际市场游戏业务规模的不断扩大。从表现来看,海外游戏营收确实非常可观。
对于游戏业务的表现,腾讯在财报中称,本年度本地市场游戏增长主要由《王者荣耀》、《使命召唤手游》及《天涯明月刀手游》等游戏推动,部分被《DNF》及《和平精英》的收入减少所抵消。
国际市场游戏增长主要依赖于《PUBG Mobile》、《Valorant》、《荒野乱斗》及《部落冲突》等游戏表现。第四季度游戏业务发展则依赖于《金铲铲之战》、《英雄联盟手游》新游戏以及《Valorant》和《皇室战争》的新内容。
Q4未成年游戏流水同比减少73%,占本土游戏总流水1.5%,2022年仍有诸多新品储备
在财报中,腾讯解释了游戏业务部分收入下滑的原因。“我们已对本土市场游戏采取一系列完备的未成年保护举措,而直接(未成年人消费减少)及间接地(研发资源专注于新举措的实施)影响收入增长”。
第四季,腾讯未成年人游戏总时长同比减少88%,占本土市场游戏总时长的0.9%。未成年人总流水同比减少73%,占本土市场游戏总流水的1.5%。
目前,业内对于腾讯的游戏营收仍保持乐观态度,主要是腾讯2022年的新品储备不少。据公开资料,腾讯2021年新品有《黎明觉醒》、《暗区突围》。前者是腾讯旗下开放世界游戏,已获得版号,官网预约量接近800万,Taptap上197万人预约,评分7.3。后者为腾讯魔方工作室群自研战术博弈硬核射击手游,已获得版号,TapTap上63.9万人预约,评分8.5,好游快爆133万人预约,评分7.0。
除此之外,腾讯旗下《APEX英雄》手游,已在海外测试。Supercell也有3款产品储备(《ClashQuest》、《ClashMini》和《ClashHeroes》),“余粮”颇丰。
2021年投资金额超3000亿元,总裁刘炽平:腾讯正在主动调整结构优化亏损业务
在财务数据之外,腾讯还披露了其投资金额,2021年腾讯在联营、合营公司上的投资金额达3231.88亿元,同比增长5.87%,过去一年,腾讯不仅增持世纪华通,而且还投资胖布丁等多家游戏公司。
财报发布当晚,腾讯高管在电话会议上回答了分析师提问。总裁刘炽平回应了早前业内盛传的腾讯裁员并紧缩招聘计划消息。
刘炽平称,目前,互联网行业正在遭遇结构性的挑战和改变,腾讯作为其中参与者也会主动进行调整。过去,行业是竞争驱动型,投入较大。现在,相比短期收益大家更关注长线业务发展,更健康地投入,尤其是对营销成本、运营成本和人力成本的优化。我们也对亏损业务进行了成本优化动作,以便保持更加健康的增长。