由于官方宣传力度不大,《宝可梦传奇 阿尔宙斯》即将上映,许多内容尚未揭开。相反,偷跑带来的内容瞬间提高了玩家对它的期望,使得这部作品有些过度神话。
其实这部作品虽然看起来很惊艳,但也有很多问题。不吹不尴尬黑,带你去看看这部作品的优劣!
(已经开始或考虑开始这本书的小伙伴,建议看一眼昨天的文章,相信对你的冒险有帮助)
视觉表现的显著进步
在深入游玩之前,这部作品最让人耳目一新的是它的画面表现。
在经历了剑盾荒野地这部作品中的宝可梦世界终于演变成了全部3D,我们可以使用每张地图和房间的右摇杆随意转动视角,贪婪地享受其......落后于时代的画质。
其实这部作品的画面在色彩上还是比较不错的,整体有一种清新的质感,比以前的作品要好得多。
然而在GF技术力落后,模糊的贴图、光影效果差,让这种本该赏心悦目的东西纹理大大降低。正因为如此,在夜间环境中,由于没有强光,画面的效果要和谐得多。
此外这次的宝可梦技能特效、角色表情等细节方面也比以往更加丰富。主角的各种小表情属实可爱,不过有些场景下又有点憨憨的[笑哭]
虽然与今天的其他大作相比,相比之前的宝可梦作品,这一次确实可以称之为大进化。算是GF这个班垫底的同学,经过努力,给我们一份阶段性的答卷,至少这次它没有垫底。
全新的宝可梦世界
虽然它看起来像一个开放的世界,每张地图的大小确实足够大,但它可能受到技术的限制,不同地区之间没有连接。在这部作品中,我们不能享受像《荒野之息》这样的超大地图,而是像《怪猎崛起》这样的模式。
除了开放式地图,这本书后期还有一个小迷宫,让人眼前一亮,GF终于开始尝试制作传统传统JRPG那些迷宫。具体留给大家感受一下,这里只是剧透。
由于全新的画面表现力,我们终于可以看到宝可梦的生态。离真正意义上的生态还很远,但与以往的作品相比也是如此不小的提升。
每一个宝可梦的存在都比以前更合理,把自己埋在泥潭里的沙河马,飞在天上的暴鲤龙,藏在树丛里的结草也让每一个宝可梦都有不同的反馈。
而不同宝可梦之间的体型差异,在这部作品中也终于用真实的建模展现在我们面前。
更丰富可信的生态,更鲜活灵动的宝可梦,更多地图环境的互动,都让这次冒险获得了更强的沉浸感。
改变核心玩法
在游戏时代的背景下,人们仍处于与宝可梦接触的早期阶段,基本上没有人会抓住宝可梦。在游戏开始时,我们抓住了三个宝可梦技术惊人的四个,被村里的银河队视为宝藏,被派往各个地区捕捉宝可梦收集图片。
所谓收集宝可梦图集,不仅仅是抓一个,还需要反复抓。记录不同尺寸、性别、状态等成就,以获得相应的点。
这些成就是相互交织的。例如,在完成捕获三只大牙狸的同时,系统会提醒你,另一个成就不被发现就捕获可以在一只之前完成。
每个宝可梦都有自己的成就列表,每一个成就的每一个阶段都相互交叉递进,提供了源源不断的捕捉动力。
然而,游戏将这种收集宝可梦图鉴的捕捉玩法直接与主线挂钩,在没有节省足够规定量点的情况下,玩家的主线进度将直接卡死。简单来说,如果不抓一定量的宝可梦,就不会继续剧情。
在早期阶段,由于玩家刚刚接触到这个新世界,仍然有一些新鲜感和动力来探索这个世界。在主线的中后期,随着越来越多的点要求,虽然增加了更多的交通模式,可以探索更多的区域,有很多领导者可以挑战,但它仍然会让游戏无聊感急剧上升。
此外,游戏生态不足也是造成无聊的重要原因之一。这本书包含了宝可梦数量不多,存在于不同环境的大地图中很多重复宝可梦,后期探索的动力进一步降低。
当然,对于捕获这一点,事实上因人而异。在过去的两天里,确实有很多朋友沉迷于捕捉,主线完全没有移动7星,小边自己每次只是勉强达到主线要求的水平。
战斗系统底层改革
虽然这部作品中的宝可梦还保留着HP、双攻、双防和速度这6维,但在属性加成的效果上,却被统一成了攻击力和防御力两种。而对战时的先后手顺序,也速度不再完全决定,还有别的JRPG喜欢用游戏行动槽机制。
在使用技能时,宝可梦可以通过切换通常、快速和强硬三种模式,更灵活地制定自己的战斗策略。
在这个修改了底层逻辑的系统上,这部作品的战斗体验变得比以前的作品更具战略性。然而,由于启动时间不长,该系统是否可以应用于未来的作品还有待观察。毕竟,这一变化太大了。如果你真的想把它放在未来的正统作品中,它将涉及到无数宝可梦的价值和技能的变化。
这个战斗系统下的战斗难度也与以前相反。NPC有点实力,野生宝可梦随便打;本作则是NPC野生宝可梦时不时地把我们推到队里。
这似乎不是数值系统的崩溃,而是GF有意为之,就是为了创造这个古代宝可梦世界的危机。游戏开始开玩笑NPC的那句“宝可梦是很危险的生物最后,我被打了,才发现这是真的。
尝试动作元素
在之前的宝可梦作品中,挑战道馆在一定意义上是Boss战争。在这部作品中,Boss战则以狂暴宝可梦的形式展现。
游戏所在的古神奥地区有五个王宝可梦。他们收到时空裂缝的印象。这些国王变得暴力和不安,主角需要反复丢失道具来安定下来。在此期间,您还可以使用您的宝可梦将其硬直,以增加道具的效果。
这款游戏的设计思路很好,要求玩家观察宝可梦的动作,并对其投掷道具。尤其是最后一个王,已经有了动作游戏Boss战的味道了,这对夫妇第一次尝试这种设计GF还是很难得的。
但毕竟,这是第一次尝试。虽然这种玩法在宝可梦的世界观下令人眼花缭乱,但它仅限于此。我希望在未来的作品中,要么放弃,要么进一步抛光,使其更具动作性和游戏性。
另外,虽然这几场比赛Boss战有点难(尤其是最后一场)手残玩家不会难堪。即使在战斗中被打败,也可以原地复活,继续Boss剩下的体力继续打。
其他小问题
不同于以前的宝可梦十字键 AB简单的操作几乎可以进行,这本书将NS使用手柄上的所有按钮。部分按钮分布不合理、甚至有点不正常,会导致一些不适/误操作。
还有一些场景视角不舒服、远近模型的突然切换、雨天分辨率急剧下降、没有抗锯齿满屏狗牙、震动强度过大等等一系列没有提到的小问题。
但这些都只是GF在大型3D由于游戏经验不足,对游戏体验影响不大,相信以后的作品都能一一解决。
有些可以通过设置来解决,可以看到昨天的文章提到的一些注意事项,评论中有一些答案哦~
总结:未来可期
在经历了《Let’s go》经过剑盾试水和技术的积累,GF终于迎来了又一次爆发,给我们带来了作品《宝可梦传奇 阿尔宙斯》。
尽管其技术水准仍落后时代,尽管大刀阔斧的改动并不完善......
但我相信每一个宝可梦爱好者都值得为这种开拓进取的态度欢呼,用真金白银支持这个迟到五年的传说。
在阿尔宙斯面前,《宝可梦》的未来,可期!