前言
大家好,我是花策划。一个外表憨厚风骚的中年男子。
前段时间,我的好同性恋朋友孟哥在微信上向我抱怨,说他的剑与远征卡关了很久,真的很想AFK了。
和传统的卡牌游戏一样,《剑与远征》也会采用卡关设计,以延长游戏寿命,即在游戏主线关卡中设计一些明显难度较大的关卡。
这时需要你进行付费或者消耗时间来提升角色实力。并且游戏越往后,卡关的时长越久。
就像现在的绿茶小姐姐一样,一开始只要付出少量代价,就可以解锁一系列初级福利,比如吃饭、看电影、逛街等等。
然而,随着沟通的发展,如果你想解锁更多的场景和互动方式,你要么付出高昂的代价,要么做备胎,直到所有其他对手都离开,或者你的小妹妹大肚子找你接手。
这样,游戏公司就应该邀请更多的绿茶姐妹进行规划和运营,这样玩家就可以很容易地玩股掌。然后与贷款平台联系,一站式贷款收费,实现互联网行业的统一。
经过社会和老板的毒打,孟哥已经是一个热情无情的男人了。收钱是不可能的,但我不喜欢《剑与远征》的脸。
这里不留爷,自己留爷。孟哥找到了一款类似的新手游戏 - 上古王冠,想让我帮他看看这个游戏是否值得入坑。
拉良家的女人出海说服尘土飞扬的女人是男人脱裤子/穿裤子的两大爱好。为了让孟哥继续沉入游戏的海洋,华策划认为这款手机游戏可以做一个简单的评价,得分。
我一下子下载了游戏。很快,一个3d《剑与远征》的版本出现在我面前。《剑与远征》突然哭了:同龄人求你做个人,赚点钱就抄。
游戏行业更多地控制在资本家手中,正餐是第一个目的。剽窃成本低,市场验证了游戏性和商业化。玩家基础大,肖像种类丰富,总有韭菜可以切割。这就是为什么山寨游戏经久不衰的原因。
游戏概况
1. 基础信息
中文名
上古王冠
开发商
厦门极端互动
别 名
Heroes of Crown
发行公司
厦门极端互动
游戏类型
卡牌
发行日期
2021年1月21日
游戏平台
ios、Android
游戏画面
3D,竖屏
地 区
中国大陆
世界观
架空西方魔幻 东方玄幻
2. 研发商
虽然厦门的终极互动是一家非知名的游戏研发公司,但它也是一名在游戏行业工作了十年的退伍军人。一点著名的游戏是道教朋友请留下来,通过购买量不时出现,默默地喊老子还没有死。
老研发商类似于老戏骨,能在日益残酷的市场上生存这么久,说明他们有一定的研发实力和适餐能力。他们的游戏可能不够出彩,但下限不会直接下地狱。
游戏测评
花策划将从以下五个常规维度进行简单的评价和评分。
7分
1. 整体风格
古王冠以西方魔法风格为主,但加入了孙悟空等东方元素。
六老师堪称游戏界劳动模范,神仙界时间管理大师。因为没有版权限制,他也是中国人最喜欢的角色。六老师一次又一次地在各种风格的游戏中展示自己的身体技能。
2. 模型,动作和特效
游戏采用3D建模,角色采用真人比例。整体精细度不足,但也处于行业中等水平。
人物出场动画比较用心,除了花里胡哨,有些人物出场动画符合人物背景,算是比较用心的设计。
例如,时间的主人是一个可爱的女孩,掌握了时间的能力。外观动画设置为:第一次意外摔跤,即将在街上倒流,最终完成英俊的外观。
让我们来看看角色的战斗动作。总的来说,游戏的战斗表现是合格的。
- 特效对不同角色的技能动作有足够的差异。
- 人物的动作设计,复杂性,节奏感更细致。
6分
与《剑与远征》相比,上古王冠在战斗中没有手动释放大动作。战斗乐趣主要体现在英雄搭配和阵型位置上。
这是基于游戏更休闲的定位,不能说剑与远征的设置更好。
就像孟哥喜欢坐起来自己动一样,华策划喜欢躺下被动一样,这是由用户习惯决定的。计划从来没有对错之分。判断标准是规划设定是否达到预期目标。
游戏的职业定位采用标准的战法牧体系。T法师/战士/刺客负责嘲笑和吸收伤害,牧师负责治疗,还有一些特殊的辅助职业。
职业搭配思路清晰,连我没用过智能手机的二叔都能轻松上手。
角色的攻击范围主要分为单体攻击、群体攻击、列攻击和行攻击。结合阵型设置,提供了良好的可玩性。当战斗失败时,多次尝试调整角色位置是战斗乐趣的体现。
英雄分为五个阵营:水、火、风、光和黑暗。同一阵营的英雄除了一起上阵时的属性加成外,在同一阵营的英雄技能之间也有联动效果。
这个设定就像孟哥老家打架,同村的人并肩感觉吃药一样猛。
以水英雄为例:盾女或雪女冻结对手,主要输出龙女的技能造成冰冻单位1.5倍伤害。
游戏对英雄阵营进行了明确的用户分层,不同层次的玩家追求不同的阵营英雄。
水系英雄:攻防均衡,对手冰冻控制节奏
火系英雄:暴力输出,靠叠加灼烧BUFF加深伤害
风系英雄:暴力输出,叠加出血BUFF加深伤害
光明/黑暗英雄:全能,氪金奇迹
简单来说,免费玩家和中小玩家R选择水,火,风系英雄,大R玩家选择光明/黑暗英雄
因为水、火、风系英雄更容易获得,普通玩家有机会在游戏前期和中期更快地提升英雄星级R玩家来回玩,上演工人阶级干翻万恶资本家的好戏。
7分
在界面/交互方面,我们准备从美观、易用性和流畅性来评价。随着游戏开发的内卷越来越严重,玩家对游戏质量的要求也越来越高。
现在如果谁拿着屎一样的游戏界面和交互体验来糊玩家的眼睛,玩家就会反手一坨大便糊了开发商的嘴巴。
今天的玩家选择游戏就像极古皇帝选妃一样,美观、易用、湿滑,三者缺一不可。
1. 美观性
界面质感,精细度一般,但远近场景层次感较好,界面烟花、落花、光线是加分项。
2. 易用性
各界面游戏信息显示完整,按钮位置也在手指点击的舒适区域。
另外,游戏还设计了战斗中可切出的功能。即战斗时可以自由跳转到其他界面进行操作,不用一直盯着战斗画面。
3. 流畅度
点击按钮反应速度快,界面切换速度在玩家预期范围内。
6分
不看游戏类型和目标用户肖像,只说乐趣,就是耍流氓。
作为一款卡牌放置手机游戏,英雄收集、培养、数值验证是游戏的乐趣循环。
而英雄流派搭配,装备选择,阵型尝试则是游戏的战斗乐趣。
就乐趣循环和战斗乐趣而言,这款游戏值得喜欢卡牌游戏的玩家尝试。
当然,如果非要用卡牌游戏谈打击感、战斗操作、竞技性,那真的是屎壳郎家族闹饥荒——没屎找屎(没事找事)。
5分
卡牌游戏的耐玩性在于它能否提供持续的英雄收藏欲望和成就感。
目前,英雄之间的差异还不够大,可以搭配的英雄流派也不多,但短期内仍能满足需求。
游戏在培养体验上比较克制,旧英雄使用的资源大部分都可以无损转移到新英雄。
这也是卡牌游戏的设计趋势,也是游戏行业研发内卷的后果,如《剑与远征》
这就是游戏作为服务业应该表现出来的态度。强迫玩家喂屎赚钱的时代已经过去了。玩家花钱或时间玩你的游戏,一定要给玩家优秀的游戏体验。
当然PVP也是游戏想要关注的内容。竞争是人性,人的一生都在竞争。
小时候比谁尿得远,长大后比谁秃,老了比谁死得晚。
目前游戏提供了两种段位赛PVP定期开放跨服赛。
由于战斗机制的设定,价值仍然是胜负的关键。氪金老板们化身为叶问,只恨PK不能发音,否则每次战前都要喊;"我要打十个!”
3分
游戏中的社交网络一般分为合作社交网络和对抗社交网络。卡牌游戏在战斗模式下缺乏社交基因,但这并不妨碍开发者尝试游戏中的社交内容。
《古王冠》中的社交系统和玩法很少,卡牌游戏中常见的英雄雇佣、公会对抗等都没有。不知道这些社交内容以后会不会更新。
总结
优点:
- 较为精美的3D画面和战斗表现
- 具有一定的策略耐玩性
- 培养、战斗、操作方便
- 开发团队可以关注玩家的反馈
缺点:
- 英雄差异,流派类型不足
- 养成平台期枯燥
- 满汉全席付费,恰饭严重
- 游戏策略,乐趣不足
总的来说,《古王冠》是一款合格的卡牌放置手机游戏,是《剑与远征》众多致敬者中的一款。喜欢卡牌游戏的玩家不妨试试。