有这样一家游戏公司:它不小,但它不是行业巨头;它开发了无数经典游戏系列,但现在只有一个IP;它多次命名,改变它,它正在路上独立和收购。我终于有了新房子。
最初被称为“光环”,现在又以“命运”回归。刚刚被索尼以 36 亿美元收购的蹦极,也让人爱不释手。被国内玩家称为“Bunchkin”。今天我们就来说一说他们从一个小型的两人工作室到一个享有盛誉的独立工作室的经历。
Bungie的“前世情人”
1999 年,苹果 CEO 史蒂夫乔布斯在 Macworld Expo 上推出了一款视频游戏。有一个第三人称射击游戏。在外太空装置 Halo Array 中,您将扮演一个变形的人类超市。士官长从头到脚全副武装,拥有武器、技能、车辆、战略和更多可用于对抗外星敌人的东西。
这个以乔布斯为基础的工作室的起源是什么?
如果你和当时的观众有同样的问题,那就回到起点。他们的故事始于大学时相识的二人组 Alex Seropian 和 Jason Jones。
拥有芝加哥大学数学学士学位的 Alex Seropian 即将结束大学生活,此时他需要做出人生决定。诚实地去工作或考虑做某事。出去。
和大多数父母长辈一样,父亲希望孩子能找到一份稳定的工作,但小伙子做了个小算盘,向父母和朋友收钱,并于1991年5月正式注册成立。蹦极。他一气之下组装了游戏机,刻录了光盘,并邮寄了公司的第一款商业游戏《沙漠风暴行动》。风暴)。
2500 的分数可以忽略不计,但在 Seropian 眼中,却是一个新的机会。
在决定专心游戏开发后,他寻找并完成了一款名为《牛头怪》的RPG游戏,但游戏的质量还是比较粗糙的。直到 1992 年,Alex Seropi Ann 和 Jason Jones 相识,他们一炮打响。 Seropian 负责设计和发布游戏,Jones 负责程序。他们一起完成了之前的演示,名为《牛头怪:克里特岛迷宫》(Minotaur: Labyrinth of Crete)。该游戏依靠网络调制解调器和 AppleTalk 连接来玩,并得到忠实的支持。他们没有钱聘请新员工,所以他们在自己的公寓里组装了一个游戏盒。
和之前的游戏一样,游戏卖的不是很好,但他们又一次有机会证明自己。
在此之后,琼斯为 Mac 创建了一个 3D 引擎。最初,Bungie 计划创建一个 3D 版本的 Minotaur,但受到 Wolfenstein 3D 的启发,两人开始尝试不同的学科。
1993年,《邦吉》推出第一人称射击游戏《通往黑暗之路》。他们的新企业超出了销售预期,取得了商业上的成功,并获得了多个奖项。被 Inside MacGames 选为“年度冒险游戏”,被 Macworld 选为“最佳 RPG”。这一次,我终于尝到了甜头。
小团队的好处也暴露出来了,任何人都可以为游戏出谋划策。最初的计划是继续创作《黑暗之路》的续集,但越走越自由。想法和更多的想法很有趣。最终结果是一个新的未来主义第一人称射击游戏,马拉松。 “超级跳跃”(或“手榴弹跳跃”,“Rocket Jump”),此时不仅可以左右移动十字准线,玩家还可以在Z轴上移动相机。
Bungie的发展历程:与生活在独立道路上的“Halo Killer”一起被收购
然后,一方面,鉴于 Mac 平台的局限性,他试图将游戏转移到 Windows 上(当然,这受到了全世界互联网用户的欢迎)。对于FPS游戏来说,他们的兴趣不再受限,《神话》(myths)是一个基于即时战略玩法的系列。
《神话:堕落之主》(Myth: The Fallen Lord)也值得一提,也是第一款同时出现在Mac和Windows平台上的“棒极”游戏。
Bungie公司历史:独立收购之路上的“光环杀手”
公司成立九年,有了Macintosh平台,有道理。经验和金钱的积累,多年的努力,和苹果的关系堪比恋人的关系,但这就是稳定和进步。 ,错误推动了整个公司
从 MAC 到 Xbox
在继续对话之前,我们先回过头来谈谈《神话》系列。
许多光环系列的粉丝也在即时战略游戏(RTS)中看到光环战争的玩法,不仅展示了战场的另一面,还带来了另一种乐趣。这游戏不是鸡出手,而是有很多联系。系列。事实上,最初的计划是将《光环:战争进化》(Halo: Combat Evolved)设想为一款即时战略游戏。
不同于常规的即时战略玩法,玩家微观管理资源,宏观管理经济,建造基地和建筑,获取资源,研究新技术,逐步建立军队。无需建造。相反,你的军队已经准备好开战了。在游戏中,玩家控制着一支规模不同的军队,每支军队由许多不同的单位组成,每个单位都有自己的长处和短处。合理配置资源,组建兵力。此外,战略和意识在战场条件甚至天气中发挥着重要作用。看起来有点不一样,但这就是游戏《光环:战争进化》的原貌。
谈谈他们面临的危机。原因是在游戏正式发布后,《神话2》发现了一个bug,卸载游戏时会删除安装目录的全部内容。由于当时(1998年)的网络环境问题,补丁更新无法修复,所有第一版游戏不得不紧急召回。这使公司损失了近 100 万美元。因此,该公司不得不将部分股份出售给Take-Two,后者在获得股份后成功获得了西方市场的销售权。
在这种情况下,不仅“班吉”的野心难以实现,财务状况也越来越乐观。
但是机会来了。在微软打算在主机游戏市场上花钱的时候,仍然面临财务困难,班吉带头联系了微软游戏工作室总监埃德弗里斯讨论收购事宜,我做到了。 Fleiss 正在计划微软的第一个控制台阵容,因此它与 Take-Two 达成了三方交易。微软收购了邦吉,新IP光环和Take-Two The Myth系列和Oni被保留。
2000年E3电玩展上,第一代《光环》登场。此后不久,微软宣布收购完成的消息,只留下了苹果一个后盾。就这样,《光环》成为了 Xbox 主机上的第一款游戏。
有后盾,也有稳定的保障。但是,“邦吉”和微软风格之间存在一些不兼容。充满活力和创造性的工作文化是微软对他们感兴趣的原因,但这也是他们告别的关键。
“收购完成后,微软把我们和其他游戏制作组安排在了标准的微软大楼里,但与其他已经落户的开发组不同,我我们没有搬到微软的大办公室,而是消除了部门之间的障碍,坐在一个开放的环境中。幸运的是,Alex 和 Jason(两位创始人)坚持公司独立的需要。 "
如前所述,《光环:战争进化》在 Macworld 展会上亮相时,已经从即时战略转变为第三人称射击游戏,但还没有结束。不满的《邦奇金》调整了第一人称视角,终于改写了剧情,升级了照片,改变了工作方式。当然,这是 Xbox 的新主机,也是最后一个也是最困难的关卡。
剩下的吃鸡时间不多了,整个公司都得加班加点跟上进度。在发布前的几个月里,大多数人在公司和家人之间只能过着两点一线的生活。全力以赴,过度劳累。游戏于2001年11月发布,所有过场动画于9月9日完成,距离添加音乐和音效仅剩3天时间。整个团队都很忙。
幸运的是,该游戏在发布后的评论和商业上都取得了成功。 《光环:战斗进化》售出 650 万份,广受好评。有了这个结果,我们得以开展后续工作。
在 2002 年的 E3 上,《光环 2》被展示,Xbox 确认该游戏将于 2003 年底发布。但在巨大的压力之后不久,员工们回来后开始紧张的日程并没有筋疲力尽。结果产生 在此期间,Fleiss 会见了微软高层,威胁要辞职,并要求将 Halo 2 的发布推迟一年。 “鸡”有一个惊人的机会。
于 2004 年 11 月 9 日上映,《光环 2》以首日超过 125 万美元的销售额创下了当时的行业新纪录。 2007年9月25日发布的《光环3》比上次好。 《光环2》的成绩更佳,一天的收入为170万美元。
就算业务方能一次次突围,此刻的“棒极”和微软的人际关系也造成了无法弥补的裂痕。长期以来,加班已成为常态。家庭关系破裂,压力症,整个公司都受到影响,甚至公司的创始人之一杰森琼斯都怀疑自己的生活,想要休一个长假继续下去?我在想。让我们做一个游戏。
在 2009 年的 E3 上,Bungie 宣布了三部曲的续集《光环:ODST》,并于 2010 年开发了《光环:致远星》。 ——这也是《邦吉》开发的《光环》系列的最后一部作品。
其实在2006年5月,我就有了“班吉”要独立的想法。哈罗德里安总统和当时的作曲家马丁·奥唐纳联手成立了一家新公司,后来又注册了这家新公司。 “命运”的商标。无法预先测试为什么没有“一击逃脱”,但经过一番操纵,我们可以看到“班吉”终于活到了2007年。
有了充足的自由时间和自由发挥,他们开始着手一个代号为“Project Tiger”的新项目。这将成为后来的“命运”。
在没有支持者的情况下,“邦吉”开始意识到他们需要击败出版商来支持他们的项目;据马丁·奥唐奈(Martin ODonnell)说,他们当时也在接近索尼。对方笑了笑,要求他接管IP的控制权。当然,我在各方面都讨厌我从之前的经验中学到的“班吉”,但这次动视抛出了橄榄枝。尽管坐拥《使命召唤》这样的大片 IP,但动视仍然想再增加一个筹码。它需要5亿美元的投资作为赌注。 2010年,双方签订了一份为期10年的合同。 Activision 与 Infinity Ward 创始人之间的诉讼程序披露了该交易的细节。他们必须以 10 年的合同开发四款 Destiny 游戏。这意味着,从 2013 年到 2020 年,我们每年都需要推出一款新的《命运》。其中,奇数年为资料片,偶数年为正统续作。在 2018 年之前,不允许开发《命运》以外的动作射击游戏。
当然,也有一些好的方面。动视承诺,《棒极》将保持其团队的独立性,并如愿获得新游戏《命运》IP的所有权。
《Fate》是《Banji》去掉“你好”标签后的新开始,可惜我没能牢牢把握住《Fate》,却又从一个困境中掉进了另一片泥泞的稻田。当老师不好,管理“班吉”项目有问题。
到 2013 年年中,Destiny 的大部分基础工作已经完成,并计划于 2013 年 9 月发布。然而,Joseph Stayten 的写作团队提出的游戏故事和任务结构并没有让 Jason Jones 领导的公司的高管们满意。琼斯觉得这个故事过于详细和线性。他认为对《命运》很重要的设计理念是允许玩家选择何时何地去。因此,整个游戏的任务模块,包括对话和表演,都进行了重新设计,现有任务进行了拼接,重新定位以适应新的范式。这导致史泰登在重新启动期间离开了公司。
总体而言,交易完成后,“邦基”将成为上电的独立子公司。不过,索尼表示这是一家多平台工作室,可以自由选择作品,管理层会尽可能保留,不会影响《命运2》的跨平台联机能力。
在回答记者提问时,Jim Lane 表示收购 Bungie Studio 需要五到六个月的谈判,而不是微软收购动视暴雪或 Take-Two。对收购 Zynga 的“反应”。这表明有后续活动。
《光环制造者》是在制作索尼的《光环杀手》吗?如果你能打开 Steinsstone暂时先登门,不过我对上面的问题也很感兴趣。