发明之初,法国军官乔治·艾弗(Georges Iver)赋予帕克强国利民的重要性,但这场“全国广播运动”早已严肃无趣,显然是民众无情的设定。文化。在他身后被指责。根据相关研究文章《跑酷与建构环境:学校建筑的空间、时间、可塑性》和《从娱乐到示范:跑酷是自然发展还是媒体赋能?》的综合定义,今天,跑酷是一项极限运动这往往会表现得更好,至少在形式上是这样,参与者需要以最有趣和最有趣的方式从 A 点移动到 B 点。如果您仍然不理解这个相当不准确的定义,请举一个例子。
那个时候,你和你的朋友总是在打闹,开玩笑。达到B点的流程社区也是一种帽衫实践,很有趣但可能不会让很多人喜欢。
从这个角度来看,我们今天讨论的话题完全是一派胡言。问问自己,在您数十年或数十年的游戏生涯中,您的任务是否不需要它。性能受限制的影响。是否可以诚实地从 A 点跟踪到 B 点一次,而不是在过程中频繁操纵主角变成“连帽衫”?
当然,不可否认,部分沉浸式大作具有与主角合二为一的感染力,但大多数根深蒂固的传统3A大作都可以从各种事实中看出。无论游戏是过度兴奋、冲动,还是只是想在有限的时间内体验游戏中更多的内容,省去冗长枯燥的执行过程,或者想办法查看这个过程,我都喜欢。太无聊了,说一个真正的“网络连帽衫”诞生了是不负责任的。
那么我们应该从哪里开始呢?马里奥兄弟颠倒了?轻巧舒适的波斯王子?闪烁的坟墓一点影子?不就是崭露头角的兄弟会的刺客吗?
上面这些人物似乎有一个坚定的原则,“如果你能爬墙,你就永远不会走路”,但仔细想想,我认为“以上都是错误的”。刺客信条的情况有点特殊。我稍后会解释。游戏中其他主角的表现对跑酷来说并不是那么自由,因为游戏设计将他们引导到了最后一章。 ..说是自我释放,有时甚至系统给出的唯一规避风险的方案也必须严格执行。因此,它的所有动作准确、华丽、极具装饰性,堪称跑酷跑酷,但似乎还没有技术含量。缺乏创新似乎与狭义极限跑酷的叛逆精神背道而驰。在现代语境下,也似乎……很没灵魂,但旧人痴迷于邪恶的速度,他们的动作更接近于真正意义上的跑酷,“难为大众复制”特色也是极限运动的精髓,但肯定不利于“赛博跑酷”的传播……
因此,我认为有必要将“赛博跑酷推广大使”的称号授予另一个游戏或另一个玩家群体。他们是高规则风行者和地震火箭狂。攀登沙漠灰烬,设计之外的战略位置,甚至不到一平方公里,都需要不停地堆叠个人梯子。而随着当年魔兽世界风靡全球,这些无聊的玩家逐渐在艾泽拉斯承担了最合适的隐藏职业,每个版本真正的先锋登山派对。我发现。
顾名思义,所谓的“登山党”,就是一群优秀的探索型玩家,游览AZELOS的名山大川。事实上,很多人还没有正式点名。使用山,它是你游戏的目的和最大的乐趣。对此,新一代的玩家可能不理解甚至排斥,但要知道当时的魔兽世界没有今天的飞行坐骑是需要的。远看,康先生,你真的需要这样一步一步,现实一点;
另一方面,由于技术条件的限制,当时还稳坐神坛的暴雪,在《魔兽世界》规模的开放世界里什么都做不了,所以山很多。游戏。为了隐藏一些不方便(或根本不打算)从玩家的角度透露的秘密,揭开了无法逾越的障碍,这在逻辑上为那些“叛逆”的攀登者提供了另一个攀登距离。需要小心的理由。
于是,从Karamdor到东法兰克,从Deadmine到Mount Haijar,登山者一路来找路线,卡住,合理运用自己的专业技能,开发玩具的新用途,我一直在做。突破人类想象力极限的方式非常有装饰性和趣味性,不仅在埃尔文瀑布,而且从A点的山脚到B点的山顶,或者山的另一边。铁炉堡粮仓也表明巨魔之舞已经触动了海山的老战场,在详细的教程中鼓励越来越多的玩家尝试这种另类的新玩法。道具和装备的使用也有违帕克的精神,但至少这波宣传客观上承认了赛博空间本身可以轻松完成一些很酷的动作。这也可以被认为是“网络空间”。 ”。为“派克”的下一步发展铺平了道路。
或许正因如此,当重新定义的《连帽衫》借助七艺重回大众视野时,一些自以为是的工厂无疑会让帕克题材的第一人称动作游戏大行其道,我几乎是自然而然地接受了。之后,他们居然将其付诸实践,几乎用一只手就将“电子帽衫”拉进了一个新学科。
是的,情况和暴雪很相似。在彻底毁灭之前,DICE曾经是一个渴望在全新赛道上证明自己能力的选手。王牌游戏组。具体来说,当时的 DICE 刚刚被财力雄厚的 EA 收购。下属被视为客人。客观上,整个过程都有试错的资本。主观上,您需要证明新 IP 的合理性并进一步证明您的能力。 “酷”有很多好处。
2008年底,一款独一无二的第一人称专业跑酷动作游戏几乎顺理成章地遇到了所有人。这就是小圈子里一直在谈论的独一无二的经典《镜之边缘》。
《镜之边缘》的故事发生在虚构的未来乌托邦城市“镜城”,是一个相对违禁的使者,因为它是一个不满当局严格监督和文化高压政策的故事。相信她的姐姐在寻找证人和物证的情况下逃离了执法部门的围攻,以证明她的清白。我知道这一点。
当然,在这个过程中,女主向玩家展示了极权控制下的绝望和权力之躯的疯狂,跑酷也从少年的“叛逆”变成了“反乌托邦”手中的集权。反转型正义之声,为《镜之边缘》注入了跑酷精神,将其与上面空洞的动作游戏完全区分开来。
但是谁想要呢?这次的问题不是《跑酷》的灵魂而是身体,考虑到这部作品的辉煌,也不能说《镜之边缘》的质量有问题。那个时候,我相信DICE是毫无保留地全身心投入到《镜之边缘》的。
在我的感官体验中,游戏使用了当时流行的虚幻引擎,但完全被淘汰了。油腻泛滥照片的特点,呈现出一种白皙清爽的感觉。这不仅在玩家的眼中容易,而且完美地表现了乌托邦秩序的美,让空荡荡的屋顶和街道成为制作组懒惰的证据,装点着这个冷冰冰的乌托邦;
在游戏设计上,《镜之边缘》改变了传统第三人称射击在动作游戏中的视角,采用更具沉浸感的第一人称视角,翻越高海拔登山跑酷、穹顶、搏击法则。主管人员。非常惊险刺激,巧妙地将动作、解谜甚至第一人称射击元素融入游戏中。
虽然不需要专业的细节,但 DICE 已经为游戏中的女主角 Faye Si 设计并创建了一个完整的角色模型。这似乎比浮动的手脚对好得多。通过挥动手臂,迈出有力的步伐,结合剧烈摇曳的第一人称视角,即使是没有基本经验的玩家也能初步感受到原始帽衫的魅力。在接下来的 30 分钟内,我充其量放弃了早餐。 ..
这就是问题。 《镜之边缘》太专业,太有表现力了。鼓励玩家识别并隐藏跑酷与现实之间不可预测的界限。性“3D头晕”受到好评。还是卖的不好。也许正因为如此,DICE 有机会听到玩家建议摆脱羞辱、摆脱相机抖动、添加背景故事以及对免费沙盒进行重大改编已经快六年了。后来。 《镜之边缘催化剂》重回了这条寂寞的赛道,但这部续集的销量却不如从前。
有什么问题呢?跑酷注定不会在市场上掀起波澜吗?
当然不是!
毕竟距离《镜之边缘催化剂》已经过去了八年,但玩家们依然在 Steam 上对科幻跑酷游戏《鬼行者》写下了好评。某种程度上,这款游戏是《镜之边缘》意志的完美继承者。画风大同小异,打法大同小异,跑酷技巧无处不在,你不得不面对。第一人称的各种问题。 , 仅限幽灵行者不仅完全继承了《镜之刃》的“鸡头稳定镜头”,还囊括了考验玩家想象力的忍者刀、刀剑、切片子弹等炫酷版块,内容丰富的帕克。是游戏中的辅助角色,它打破了所谓的职业桎梏,却能在游戏中发挥更好的作用。
而我认为这也是《镜之边缘:催化剂》不火的主要原因,但DICE等了8年,《赛博跑酷》以肉眼可见的速度成熟。不可避免的结果。
让我们跑吧!它成为第二名并获得了人气。
僵尸题材动作恐怖游戏《消逝的光芒》诞生于2015年初。从某种意义上说,这款游戏是一款在寒冷季节大受欢迎的丧尸游戏。简单解释一下暂停——几乎所有同类游戏都开始摒弃某些笨拙的做法,主角敏捷躲避丧尸围攻,对付同样敏捷的怪物。他们的技能。避免。
但您不必首先感谢 Techland。如果你需要看本质,他们对《消逝的光芒》所做的并不是冒险跌破谷底的实验或调查。重要的是要以更理性和有趣的方式将您的体验放在一起,以结合两种市场认可的游戏元素。
首先是游戏中的末日丧尸元素。这自然源于对这个恐怖圈的不朽经典的无条件信任。制作组此前大获成功的丧尸生存经典《死亡岛》绝对是一款第一人称生存游戏。 ..僵尸有着相当不错的身临其境的体验,即使在现代恐怖游戏中和老玩家所说的古代恐怖游戏一样多。至于那些第一人称跑酷元素,之所以能如此流畅地融入动作游戏,应该和之前《泰坦陨落》中的惊艳表现有关。
简单来说,《泰坦陨落》是一款气质独特的第一人称动作射击游戏。在科幻史诗级多人对战中,作为飞行员的玩家不仅仅在战斗中了解游戏的故事。在背景中,它驱动着一个浪漫的泰坦机甲,超越了践踏万物的通常激情。您还可以攀登泰坦以攻击致命的洞或以奇怪而敏捷的方式跳过屋檐和墙壁。敌人散布死亡之雨,后者在多人游戏的残酷杀戮中被越来越多的新技巧所玩弄。今年的登山者终于阵亡,让人无伤大雅。 “帕克已经成为死风前奏曲的帮凶。
同样,在《消逝的光芒》中,跑酷也从游戏的核心体验转变为“实现目标逃跑”选项的手段,在这种文化虚无中诞生的极限运动中满足背景新意义的元素。提供。它赋予了玩家自由选择的权利,当然也获得了好评。也许唯一的问题是,如果不考虑视角的变化,这些所谓的跑酷游戏也是带有跑酷元素的动作游戏。它们与我们最初拒绝的动作游戏有根本不同吗?
好吧,在我看来,答案是否定的,它们之间没有区别。事实上,这类游戏的核心机制并没有完全被现代技术所代表,所以我认为将当前语境下的所谓跑酷游戏视为“本身”还为时过早。直到……嗯,VR 时代可能终于带来了真正的技术爆炸,或者专家们可能终于彻底消除了令人讨厌的 3D 眩晕。所以,在此之前,“跑酷游戏”就不得不活在那些比较主流的游戏里。游戏内容yum掩体之下,将是整部作品中最亮眼的装饰。如果你厌倦了玩游戏,那就去跑酷吧。