什么是游戏?什么是好游戏?索尼和任天堂两大游戏巨头对今天的游戏有何看法?
首先考虑问题。为什么俄罗斯方块是经典游戏?在一些人看来,画面简单,没有剧情,不符合“好游戏”的标准。那么为什么俄罗斯方块是经典的呢?
我认为这是现在最正确的答案。充分诠释了手脑和使用后的奖励过程。玩家自己更喜欢不太困难且需要头脑风暴的游戏过程,但您可以获得即时反馈。它正式开辟了一个清除解谜游戏的新领域,然后装饰着泡泡龙珠宝,就连《塞尔达传说:旷野之息》神殿的破译都能看到这款游戏核心的撤离。这就是可玩性,这是早期传统电子游戏中不可避免的一点。还有一家公司,任天堂,在这一点上是不可避免的。简而言之,就任天堂在传统游戏中的地位而言,任天堂是唯一的上帝。是的,任天堂在传统视频游戏中占据了这个位置,但随着技术的不断发展,游戏的数量正在增加。它很受欢迎。术语开始发生一些变化。传统电子游戏的核心本来是很单纯的好玩,但随着游戏的不断进化和更新,游戏已经脱离了以往传统电子游戏的世界,就像互动娱乐媒体一样。
基于这种新的游戏理念,可玩性不再是唯一和最好的状态,而美国一些游戏生产商认为游戏可玩性已经达到极限,没有进一步的突破性提升。而游戏也第一次站在了十字路口。
这个时候发生了两件重要的事情。随着FINAL FANTASY系列的成功,坂口博信看到了游戏的新未来,并提出了“类似电影的游戏”的口号。后来,这个概念被 Mark Seni 和 Naughty Dog Studio 接手。其次,任天堂总裁申奈夫拒绝了微软250亿美元的收购要约。 “如果你过度追求电影和电视的感觉,游戏本身就会失败,”他建议道。“好玩” 在这一点上,影视的可玩性和感觉是游戏的核心。
前者是传统意义上的电子游戏,其代表作品包括马里奥系列和塞尔达系列。 .相比可玩性,感觉更像是电影或电视剧,以游戏为交互媒介,用游戏的完整形式让人感受故事。代表作品包括大海,其中包括未知幸存者的最后幸存者。
游戏的核心不高不低,没有对错之分。对游戏的极致追求只能说是不一样,以后谁也不应该去做。比较塞尔达传说和无名海巫3。游戏也是如此。但它们都是食物。你需要比较好吃的西瓜和烤肉。如果真的要比较,就需要做横向和纵向。比较和推广测试。
横向对比是指同类型游戏的对比,对比是指同系列的对比。是否有持续改进。提升测试是检查游戏是否在欺骗玩家并检查游戏。当然,除了这两个可玩性和影视风格之外,还有很多其他的追求,比如音游、养成游戏等等。一款好游戏真正需要什么?你特别需要什么?需要追求独立游戏?答案很简单。由游戏设计师、情节、可玩性、性别、音乐、图形等决定。
一般来说,如果你能跑其中一个,那就是一款好游戏。能做两个就是杰作,能做三个就是杰作。为什么不能都做呢?首先,随着目前的游戏模式逐渐成为一种商业模式并进行投资,很多人力物力资源会导致损失大于利润。其次,追求太多方面会适得其反,看起来像一个疯狂的、凉爽的悬空。这是一个杰作,但它实际上是一个无味的肋骨。
在这一点上,有没有游戏可以在可玩性、影视、音乐、画面、剧情等方面达到最高标准?目前想到的两款游戏:《GTA 5》和《巫师 3》。
让我们暂时离开《GTA 5》,谈谈《巫师3》这款游戏。巫师 3 是非常生动的音乐。史诗级可玩性不高,影视感无以伦比。不言而喻,角色扮演的选择可以通过选择对话和设置各种结局来实现。尽管如此,波兰驴知道他的主旨在哪里,这是一个情节:白狼杰拉德的故事。无论是视觉还是音乐游戏,它只是讲述巫师3故事的核心,但它也有其不足之处。这是巫师3中唯一的选择。这是因为剧情太强了,而开放世界玩法中的这些点都在阴影中。
最明显的迹象是,在大结局之后,空旷的凯尔莫汉城堡中的许多玩家很快就会感到不知所措,即使他们迷路了,空荡荡的。过了一会,全世界都在找一个熟悉的角色,一遍遍地重复那些话,把对话听了几百遍。这是一场远远超出游戏性的剧情替换表演。如果巫师 3 是像最后的幸存者,或者是像神秘海域这样的线性过程,那么就不会出现这种问题。但问题是,如果不是开放世界,就不可能还原真实的魔法世界,波兰驴想做的和波兰驴想做的不匹配……不过CDPR终于出解决方案了,他们在第二周发布了《石之心》和《血与酒》两个DLC,使用附魔和基因突变,可玩性和玩的乐趣在第二周。 ,但也让杰拉德笑着收场。顺便说一句,《血与酒》的结局是白狼一个舒适如画的家,玩家可以真正感受到结局。至此,巫师三就真的结束了。
之前的《巫师3》在我心目中算得上是杰作,而有两个DLC的《巫师3》真的是我无法用语言来解释的。我只能说,“CDPR 永远是我的大哥!”作者在这里的观点如下。任天堂是世界的主人,没有任天堂,就没有现在的游戏产业。索尼与任天堂的发展模式完全不同,被认为是第三方游戏平台,旨在走强功能和屏幕墙的道路。细绳。另一方面,任天堂的游戏平台提供自己的游戏。游戏平台的根是把玩法和乐趣放在根,而不是在意技能强不酷。这是两家公司最根本的区别。
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