《失落城堡》是一部roguelike动作游戏,故事的背景有些像是《暗黑地牢》:某妄图统治世界的伯爵在自家的城堡里乱搞魔法,最终弄出来一大堆恶魔,把自己的家当全都搭了进去。有了怪物和城堡,宝藏什么的自然也必不可少,最后这一样东西像是吸引飞蛾的烛火,将无数冒险者聚集到了城堡的门前。我们所扮演的主角就是其中一员,为了宝藏,那自然是鞠躬尽瘁,死而后已。
《失落城堡》宣传片:
动作体验,不可言说
决定动作游戏生命的永远是动作本身,如果这是我们评价动作游戏的唯一标准,那么《失落城堡》就已经十分优秀了。名为“打击感”的东西其实非常玄妙,它涉及到许多参数上的毫厘微调,与模型的反馈动作乃至于音效选择都有着千丝万缕的联系。如果你玩过足够多糟糕的动作游戏就会发现,调整这种体验的能力已经不能算是一般意义上的技术,而更像是难以言说的功夫,真正能在这个方面修成正果的开发者非常罕见,而这也更让《失落城堡》所达到的高度显得弥足珍贵。
还有火枪呢!
《失落城堡》的动作体验经常让我想起那朝气蓬勃的街机时代,而即便将这部作品与街机时代的那些经典比较,它也肯定能够获得至少是不错的评价。就像是《盐和避难所》那样,在本作中,决定玩家游戏风格的核心元素是不同的武器,而每一种武器的体验都各不相同。双刀绵密轻快、大剑雄浑厚重、长枪迅捷凶猛,法杖和弓箭等也各有千秋,每种武器还都有一些独特的子分支,对应着千奇百怪的特技。本作的武器装备在现阶段还并不算特别丰富,但却胜在每一种都代表着截然不同的战斗体验。
不同的武器有不同的打法,总体来讲,游戏的难度是很高的
战斗并非是游戏的全部,作为一款拥有随机地图的游戏,探索本身也是乐趣之一。本作在宏观层面的关卡设计与《以撒的结合》有几分相似,玩家探索的最小的单位是“房间”,在进入一个新房间后,必须消灭所有的敌人才能继续前进。每个房间的敌人配置跟所在的关卡有关,其中还存在着一些有趣的商店或奇怪的NPC,让玩家可以用辛苦赚来的金币购买装备和补给。
游戏中的商店是个高消费的地方……
在战斗中我们还能获得各种稀奇古怪的道具,从最直观的飞刀和炸弹到用途奇诡的卷轴和魔法书都有。其中有一些道具非常强大,比如能将所有敌人变成蛤蟆的魔法书就绝对是游戏中的超级武器。这也让《失落城堡》在许多时候让人想起街机上的《龙与地下城》与《西游释厄传》。药水在游戏中则是个让人大喜大悲的东西,因为我们在游戏中获得的药水从来就没有使用说明书,只有喝下肚子之后玩家才知道这瓶色彩鲜艳的液体究竟能带来什么效果。若是运气好,一瓶药水将可以让我们立刻恢复大量的生命值,或得到永久属性加成的效果;若是运气差嘛……有一种药水效果叫做“剧毒的屁”,顾名思义,喝下去之后主角会每隔一阵就喷出一阵绿烟,若是一不小心回头闻到了……
仔细看角色的背后……
无穷无尽的的挑战
坚实的动作体验与roguelike的血统赋予了本作丰富的重复游玩价值。和几乎所有roguelike游戏一样,《失落城堡》的难度颇高,挑战成功是可能的,但一般玩家怎么都得先献祭上几十次失败才有可能实现这一目标。失败在游戏中既是终结,也是新挑战的开始,在每次重新开始游戏后,我们都必须使用全新的角色和随机的装备重新进行挑战。我们前面已经提到过了,不同的装备将重新定义玩家的游戏体验,再配合上随机生成的地图、宝藏甚至是Boss,玩家的每一次挑战都会与上一次大不一样。
顾名思义,是一个大软泥怪
不过话说回来,《失落城堡》的roguelike血统并不十分纯粹,它在一定程度上取法了先行者《盗贼遗产》,即让玩家在每次重新开始游戏时都能根据此前获得的“魂”来对“基础设施”进行一定的强化。可升级的内容包括最基本的攻防速血等,还包括我们在最开始的武器选择。在这些升级内容的帮助下,我们的每一次挑战都会因为上一次的积累而变得更加轻松,玩家也不至于在挑战失败时感觉什么也没有得到。
在这里选择升级项目,每次重新挑战都能获得一些新的加成
《失落城堡》还拥有多周目的设定,通关一周目之后,玩家将保留之前的升级积累,面对数量更多也更加凶残的敌人。在新周目中还会出现新的Boss和新的剧情,且在新周目中玩家死亡也不会重置周目数。值得一提的是,《失落城堡》还支持本地双人合作挑战,和许多游戏那样,合作能让乐趣瞬间倍增,虽然双人合作时敌人的数量会有所增加,但由于合作让我们在对抗一些Boss时有了更多的战术选择,且一方死亡后另一方可以对其施救,游戏的总体难度应该还是会因此有所下降(本作的远程多人游戏功能尚在开发中)。
这Boss的设计思路很眼熟吧?
总结
《失落城堡》在设计上继承了许多roguelike前辈探索出的宝贵成果,但其丰富而独特的战斗体验与坚实的基本素质才是其立身之本。尤其是后者,即便是在独立动作游戏遍地开花的今天也并不多见。它或许永远无法像那些将流水刻在灵魂上的手游那样赚得盆满钵满,但却是当代国产游戏中为数不多的、让人谈起来不至于感到脸红的作品。