管理游戏不是一个新的类别。足球、篮球等传统体育赛事早已成熟。然而,在电子竞技领域,没有作品能够成为气候。与这些前辈相比,电子竞技经理的游戏玩法更加简化。游戏中卡牌的价值在很大程度上决定了战斗的结果。虽然也有一些涉及策略的部分,但远远不足以磨平价值之间的差距,因此受到许多玩家的批评为强迫氪游戏。
但作为一款为粉丝创造的游戏,培养本身的意义可能比策略或操作更重要。在国内手机游戏普遍面向增量群体、轻游戏、社交的趋势下,电子竞技经理也从市场的角度来看。
更重要的是,一直担心实现的电子竞技产业似乎在电子竞技经理出现后为新世界打开了大门。经营多年的电子竞技粉丝经济,除了卖票、卖周边等天花板明显的传统渠道外,还有这款具有发展属性的游戏来收取回报,这本质上与娱乐圈买奶票有关idol走花路是一种逻辑。过去,电子竞技行业投资大、流量大、利润低的困境有望通过这种新形式得到打破。
硬核玩家骂骂咧咧,但也许本来就不是目标受众,看直播玩梗就算了。
敷衍or用心?
最早在2019年英雄联盟全球十周年庆典上,《电竞经理》就与其他一众新游项目一起被公布了。筹备时间长达两年多,但玩法竟然如此简单甚至于“赤裸”,不免令很多期待已久的硬核玩家感到失望。
在虎扑英雄联盟区的投票贴中,69%的用户选择了真垃圾fifa那种选项。可见观众对游戏的期望很高,差距也很大。
游戏的核心玩法是:提取LPL选手卡,组建自己的队伍,从而进行PVE或PVP战斗。每张玩家卡都有官方给出的能力值差异,根据能力值分为金卡、紫卡和蓝卡。无论什么质量的卡,都可以通过多次提取来升级和升级。五张玩家卡的战斗力之和是团队的总战斗力。
可操作环节主要包括英雄BP战略决策两部分。BP在中间,玩家可以从当前版本的强度、阵容搭配、克制关系等角度综合考虑,选择合适的英雄组合。
在战略决策中,玩家可以在关键游戏节点中选择团队战略(如开始、对线期、龙或小龙集团战争等)形成石剪刀布的约束关系,测试双方玩家的心理游戏。在大规模的团队战争中,玩家还可以指挥特定的英雄来发挥技能来改变团队战争的方向。
虽然玩家不能100%操作团队角色行动,但决策点设置相当丰富,竞争也很有趣。不幸的是,根据目前主播试用的结果,只有当初始团队的战斗力接近时,所谓的决策才能改变战争形势。一旦双方的战斗力差距太大,决策部分就很容易赢。
这简单明了地揭示了游戏的本质——数值游戏。玩家收费越多,抽卡次数越多,卡质越高,总战斗力越高,最终成为百战百胜的存在,与页面游戏中的传奇游戏不同。
虽然在大多数网络游戏中,氪金可以相应地提高玩家的竞争力,但电子竞技经理将战斗力价值明牌,过于削弱决策部分对战争情况的影响,过于简单地提高角色能力和充额(甚至很少需要肝脏部分),或者让强迫氪的意图太明显,所以缺乏作为游戏的基本可玩性。
但从另一个角度来看,如果游戏本身对可玩性的期望不高呢?拳头游戏《电子竞技经理》制作人韩旭在接受人民电子竞技采访时表示:我们的初衷是为英雄联盟的电子竞技粉丝服务。我们希望通过游戏给他们粉丝们对英雄联盟赛事、团队和球员的热爱,带来清新的体验。
如果从粉丝体验的角度来看,那么电子竞技经理确实是一部细心的作品。例如,虽然玩家卡被分为不同的等级,但如果你持有大量的低质量卡,你可以升级产品,蓝卡可以变成紫卡,最后甚至变成金卡。对于一些利基球员的球迷来说,这是一个培养他们最喜欢的球员,并帮助他在游戏中实现不要欺骗穷人的好机会。
一些卡片还包括玩家过去的职业经验和个人录制的语音包。玩家还可以发短信和送礼物来培养他们最喜欢的玩家的亲密关系。在语音包的设置中,还添加了许多玩家的个人梗,如TheShy语音有一起玩大乱斗吧,Rookie 的声音是我梦见我们赢了。
除了竞技经理除了满足粉丝文化外,还有引领粉丝文化的意图。据韩旭介绍,我们的粉丝在玩的过程中也会更多地了解英雄联盟的历史和人物的方方面面。因此,这款游戏将是英雄联盟品牌、历史和荣誉的沉淀和提升。
虽然英雄联盟现在已经进入了S12但是很多赛季LPL赛区粉丝的涌入始于2018年,被戏称为电子竞技第一年。这些新一代电子竞技观众不熟悉过去英雄联盟的历史,经常与老观众产生意见分歧,而电子竞技经理正是新观众的科普入口。
从国内手机游戏市场的发展背景来看,轻玩法、重社交确实是热门新游戏的一大特色。去年,现象级手机游戏《摩尔庄园》和《哈利波特》·魔法觉醒就是这样。哈利波特也是一款卡牌游戏·魔法觉醒一上线,也遇到了大量硬核玩家的差评:玩法缺乏新意,氪金影响竞技公平性。但这些差评仍然不影响其受欢迎程度,也不影响其在过去接触游戏较少的增量玩家群体中的新鲜感。从市场的角度来看,无疑是相当成功的。
以赛区粉丝为导向的电竞经理,以及以赛区粉丝为导向的电竞经理IP就像以粉丝为导向的手机游戏一样,它主要面向一群不够硬核的玩家。轻游戏设计和细节可能更符合市场逻辑。虽然这个选择不可持续。
给电竞造血
也有意想不到的喜悦。
游戏内测刚出一天,就完全占据了所有电竞相关主播的直播间,席卷的趋势堪比艾尔登法环。B站、微博等平台,大量直播切片释出,成为了近期电竞圈的“流量密码”。
韩旭在采访中特别提到,这款游戏作为直播内容的绝佳效果,甚至让开发者感到惊讶。比如我刚看米勒直播的时候,他在玩每一局的过程中都实时讲解,很有意思;余爽在看游戏的时候手机收到了什么信息;还有玩家的我抽我自己等等……在直播这款游戏的过程中,我们从来没有想过解释、主持人和玩家会有这么好的效果。
这些直播效果不仅带来了游戏推广的好处,也带来了电子竞技反向输出内容的价值。例如,上述登录类型AD6元辅助是指在游戏中签到8天后发送金卡Gala,首充6元送金卡Ming。梗文化本身就是电子竞技文化的重要组成部分。当电子竞技经理能够为电子竞技比赛输出新的梗时,它提供的造血能力使其价值不仅限于孤立游戏。
它不仅是为内容造血,也是为收入造血。尽管电子竞技行业的用户规模不断扩大,但它一直陷入盈利困难的困境。EDG许多媒体在夺冠时曝光,EDG是国内为数不多的能保持盈亏平衡的俱乐部之一,全国不超过5家。
手机游戏是吸金能力最强的娱乐产品之一。根据企鹅智库发布的《2021年中国电竞产业发展报告》,预计2021年中国电竞产业收入为3.61亿美元(约23亿元);Sensor tower哈利波特的数据·魔法觉醒的第一个月已经达到了23亿。一款热门游戏一个月的收入与该行业一年的收入相当,这表明了电子竞技在实现能力方面的尴尬。
与自主性强的佛教消费行为相比,礼物等自主性强的佛教消费行为相比,手机游戏中的氪金点设置无疑更具吸引力和强迫性,让粉丝们可以顺从地拿出钱包,为虚拟值而上。
虽然它给人们带来了虚拟的价值,但它给电子竞技带来的收入对真正的行业具有真正的意义。粉丝们的投资总是以一种非常间接的方式帮助他们的偶像。毕竟,一个行业应该真正长期发展,走向成熟,让投资者赚钱是基础。
然而,他们都在赚钱赚钱,更多地关注游戏玩法,做一个高质量的手机游戏作品,也可以赚钱。作为第一个吃螃蟹的作品,电子竞技经理有得失。但如果未来的电子竞技游戏都达到这个水平,钱可能就不那么容易赚了。