明亮温暖的灯光从头顶倾泻下来,一览无余地照亮了整个大厅。我很少有这样的经历——尤其是整个大厅的人,都沉浸在玩同样的游戏中。
这让我想起了一点点……”我偏过头,试图找我的同事求证这件事。
网吧?她问我。
的确如此。
就在这次谈话的几分钟后,一个戴着脏辫子,脖子上挂着金项链的大哥——这个名字应该没有错——直接走到我们不远处的桌子上,拿起桌子上的麦克风:
有人打本吗?缺一个,开不了。
这是我对手机游戏《逆水寒》的第一印象。
一、
我是游戏行业的从业者——你知道,我是媒体人。游戏媒体也应该算是媒体人。
因此,如果我在本文的开头或结尾故意避结尾的主要叙述对象,那就太虚伪了。当然,这并不意味着我会直截了当地解释主要叙述对象——这是三流作者所能做的,不是吗?
正因为如此,我想和你谈谈《逆水寒》本身。
我对《逆水寒》的记忆其实很分散。它总是突然出现在我记忆中的某个时期,锚在一个脑沟里,让我既不熟悉,也不记得了。
第一个记忆其实就是流传至今的流行口号:最后一次端游——我知道你想说会呼吸的江湖,但我们以后再谈。
2018年夏天,网易推出了最后一款终端游戏——虽然正如宫崎骏所说,《千与千寻》是他的最后一部动画片一样,我们无法知道《逆水寒》是否真的是网易庞然大物下复杂系统中的最后一款终端游戏,但《逆水寒》的推出确实带有一定的决心和萧萧风。
这很有趣。
端游-或者说MMORPG市场的衰落实际上是有目共睹的。到目前为止,即使你想凑齐双手,说出名字MMORPG,恐怕都得费上半天的劲。甚至,就连以前年年被各路“杀手”追杀的《魔兽世界》,都有些力有不逮了——连带着“魔兽杀手”这个称号,都变得廉价了不少。这些年,也没看多少人再拿这个噱头出来宣传了,满大街的也只剩下“吃鸡杀手”之类的称呼了。而在排除掉虽然是个MMORPG,但根本不是朝着MMORPG设计完《最终幻想14》后,MMORPG市场现状相当可怕。
因此,2018年推出的《逆水寒》在其中MMORPG这个最后一款端游的名字,在体量和质量的背景下,确实可以说是名副其实。
当然,我也知道《逆水寒》诞生以来,游戏内外都有很多风暴。大多数时候,我脑沟深处的记忆也伴随着这些风暴而起伏。但这一切都不能否认《逆水冷》本身的焦点。无论是自身讨论的兴起还是营销手段的推动,这种焦点最大程度地体现了《逆水冷》的特点——
江湖无论游戏内外,都会呼吸。
这也很有趣。
游戏玩法的简化是近年来大多数游戏的一致选择。毕竟,这个任务运行了一个小时,一个复制了30次的时代已经过去了——更快的游戏节奏和更直接的社交关系,已经成为当前游戏的主流。玩家们想在两个小时内完成游戏,然后在地图上飞行,然后花两个小时随机匹配一群队友,直接复制毕业,令人欣慰。最后,恐怕只有一个游戏标题——从任务到故事再到世界观。
这可能是生活节奏加快的副作用。
但说实话,作为一个玩家,我不喜欢这样——我还是喜欢那个慢的时代,慢慢做任务,慢慢讲故事,慢慢展开世界观,我可以慢慢成长。
虽然《逆水寒》的经历和记忆并不完美,但大致还在MMORPG在这个框架下做得很好。无论是一生一对的困难,还是游戏内外的风暴,都足以证明这个呼吸的河流和湖泊,而不是噱头——你仍然可以从冷水中感受到那些MMORPG黄金时代的游戏体验也可以留下那些专属的游戏体验MMORPG游戏的记忆。
这就是我所说的逆水寒的诞生。面对市场环境的劣势,它没有选择投降——或者它没有投降——而是像一个真正的古代侠客一样朝着某个目标前进,挑战它。
至于胜负,没人知道。
二、
说了这么多,该切入正题了。
在这次手机游戏惊第一眼封闭测试活动中,大约有100名玩家在场。这些玩家,在两天前的现场游戏试用活动中,绝大多数人直到试用时间结束——也就是晚上10点半,试用时间从早上10点开始。试用地点是我在文章开头提到的那个宏伟的大厅。
在来杭州之前,我想象了很多关于体验冷水手机游戏的图片,包括但不限于降低图片性能以确保运行效率,为了方便移动操作成为一个关键游戏,为了降低游戏内容和系统的门槛,等等。
但从整体经验来看,除了未经优化的测试包外,还有一些操作堵塞和跳出问题,大多数核心环节的经验都远远超出了我的想象。
在某种程度上,逆水寒手游和逆水寒一模一样。它顽固地延续了逆水寒的不投降——逆水寒MMORPG在游戏玩法简化的大趋势下,端游劣势的大环境诞生了,坚持传统MMORPG玩法;而《逆水寒》手游也在MMORPG在手机游戏劣势的大环境下诞生,也选择了在移动终端碎片化和休闲玩法的大趋势下,延续终端游戏重剧情、重世界观建设、重操作的玩法。
这颇有不撞南墙不回头的味道。
但毫无疑问的是,《逆水寒》手游切实通过方寸大小的屏幕,塑造了一个全新的、生动的、鲜活的“会呼吸的江湖”——这不是一蹴而就的,画面表现、物理反馈、任务结构、玩法机制,缺一不可。
如果你看过很多官方发布的材料,那么手机游戏的图片性能,事实上,我不需要重复太多,你会感觉到无限接近冷终端游戏的图片质量——毕竟,在图片性能方面,冷终端游戏在技术艺术和风格艺术,是一线标准。
在我的试用过程中,无论是杭州的绿水青山,碧波荡漾,还是磁州的山涧小镇,炊烟稀少,都通过极高的建模精度和足够的贴图细节,在极佳的光影效果下展现出应该属于他们的风格。你可以看着西陵松柏下的湖水随着侠客渡河而过;你也可以在杭州看到交通繁忙,各行各业的小贩走在街上,熙熙攘攘,利来利往;你可以找到一个绿色的瓦屋檐,直到日落,从夕阳看月亮升起。
但更有趣的是,画面表现带来的不仅仅是视觉奇观——隐藏在画面表现背后的互动和细节,这是这款手机游戏《逆水寒》带来的最大惊喜。
而这个生动活泼的江湖,正是由这些互动和细节组成的。
先说说互动。
过去,当我们评估一个游戏在世界建设中的质量时,我们经常使用它是否真实作为判断标准。那么,判断世界是否真实的依据是什么呢?答案很简单,互动。
我们感受现实世界的方式实际上是不断的互动。能量与能量的互动,物体之间的互动,能量与物体之间的互动,结合相应的规则,构建我们对现实世界的感知——火焰可以燃烧植物和树木,水可以熄灭火焰,但水也会被冷冻。
而《逆水寒》手游则试图在这个江湖上恢复这些物理规则,并将其与游戏玩法相结合。
举几个简单的例子。当你面对一个充满火焰的敌人时,最好的选择不是与他战斗,而是冷却火焰,削弱敌人;当你面对一个困难的敌人时,你也可以选择点燃脚下的草,造成持续的燃烧伤害;你的敌人不会站在原地等你,有时他们会做轻工作,跳到不远处的树枝上,你可以通过击中树,迫使他们着陆与你的短兵相连。
当然,这种物理规则不仅存在于战斗过程中,而且完全与游戏的所有内容相结合。在情节过程中,你可以看到冰塑桥随着时间的推移而融化;在探索过程中,你也可以看到一个被植物覆盖的盒子。你需要切断或烧掉这些盖子来探索盒子里的东西;你可以用冰霜的技巧在湖上建一个地方。
正是因为这种物理规则带来的互动,《逆水寒》手游的江湖才变得更加真实可信——至于与NPC逆水寒手机游戏也做得很好,但我不想在这里重复太多,因为这些东西在逆水寒终端游戏中也做得很好,而逆水寒手机游戏只是尽可能地恢复它们。
谈完互动,我们再来谈谈细节。
手机游戏《逆水寒》的细节可以说无处不在。这种情况无处不在,体现在游戏内容的各个方面——
在施展轻功的时候,你可能会看到一排排的屋顶上有一个不知道是谁丢失的物体;
你也可能在战斗过程中无意中打破了一个水缸,但然后你会看到水缸的碎片里藏着一页写着诗的残页;
你更有可能开始一场曲折的冒险,揭开一些未知的过去,因为你对桥边的乞丐说了几句话。
这些无处不在的细节丰富了手机游戏世界的真实性,结合物理规则的互动,使手机游戏隐约呈现出呼吸江湖的外观。
但是手游《逆水寒》不止于此。
如果各种互动和无处不在的细节构建了手机游戏呼吸江湖的基础,那么对情节结构的设计和游戏机制的探索,让手机游戏有呼吸江湖的核心,让生动生动的江湖,有灵魂。
在当前的移动游戏市场上,无论是什么游戏,都会尽可能强调碎片化的游戏时间——虽然这符合移动游戏的特点,但碎片化的游戏时间往往意味着游戏本身的情节结构也需要碎片化,这将导致游戏的情节支离破碎,最终只能成为背景板。
随着时间的推移,当制造商发现情节在影响游戏收入方面的比例不高时,情节的比例会在后续的内容更新或产品迭代中进一步降低,马太效应越来越强。
这就是为什么我们很难在移动游戏中看到真正的故事。
手机游戏《逆水寒》选择了一条艰难的道路——它延续了《逆水寒》端游强调剧情结构的特点MMORPG情节的核心组成部分被放在首位。
由于试用时间有限,我无法判断手机游戏的主要情节,但游戏的支线情节和冒险给我留下了深刻的印象。
当然,我不打算透露任何关于你的信息,但我想告诉你的是,手机游戏中的这些分支情节和冒险往往有很长的任务链,其中大部分可以完整地告诉你一个有头有尾、起伏和转折点的故事——这个过程可能需要40分钟到一个小时。这听起来有点长——但是朋友们,回想起来,在过去MMORPG在黄金时代,一个完整的支线故事,充满了表演效果,比这长得多。
手机游戏《逆水寒》只是为了保证剧情结构,忠实示了一款MMORPG不屈服于所谓的碎片化——虽然这与这个时代格格不入,但这很有趣,不是吗?
有趣的不仅水寒》手游的剧情结构,还有《逆水寒》手游在玩法机制上的探索。
各种野战,PVP我法,我就不赘述了——虽然我在第一天晚上了试剑世界模式的榜首,但这毕竟不是我擅长的。
我想谈谈手机游戏《逆水寒》的副本设计。
在尝试之前,我可能想象手机游戏的副本会有多简单——这里的简单是指为了让玩家更好地开始。有些游戏会故意制作手机游戏的副本,看起来很有设计。事实上,除了冗长,没有设计。
然而,在我尝试的两个手机游戏副本中,这种为设计而设计的设计并没有出现——在某种程度上,手机游戏《逆水寒》并不太在意手机游戏的重点,即休闲玩法。
我尝试的第一个副本是江湖风雨记录——也是我一开始提到的大哥。用麦克风摇人的副本——这个副本的有趣之处在于,在达到一定的过程后,你需要进入图片卷轴来破解秘密。有趣的是,进入图片卷轴的意思真的是字面意义上的进入图片卷轴——进入图片的那一刻,整个游戏将成为一的游戏模式。你需要在水墨画的背景下对抗敌人,甚至在平台上跳几次。
如果说江湖风雨录改变了游戏的视角,那么第二份剑梦临渊改变了游戏的核心机制——因为它是一个RogueLike元素是核心副本。在副本中,你需要通过各种选择来加强自己,然后通过不同的区域获得更多的加强,并建立自己BD。
这很有趣,不是吗?
所以,你明白我为什么会说“《逆水寒》手游超出了我的想象”了吧?这是件再正常不过的事情了。在这个MMORPG随着黄金时代的逐渐消逝,手机游戏《逆水寒》展现了一种与普通大众完全不同的外观——它就像某个时代交错下的最后一位剑客。面对强大的船只和枪支,它仍然固执、固执和顽固地练习一招一式。它能用长剑抵抗时代的洪流吗?这很难;它知道这一切吗?这是肯定的;那么,它为什么不放弃呢?我认为它应该是为了某种愿景——这种愿景,可以是集群记忆中的吉祥光片羽毛,也可以是MMORPG黄金时代的余烬,更能是面对滚滚而来的命运,发起的那场毫无胜算的挑战。
沉默中,逆水寒手机游戏也喊出了最后一款终端游戏这句话——但它将面临更严峻的命运。它所做的一切都只是为了给它MMORPG留下最后的尊严。
它会成功吗?我想没人知道。
但我不希望它投降。
三、
很久以前,我有一个我非常喜欢的作者——当然,我仍然非常喜欢他——我通常称他为鱼老师。他是一个研究嬉皮士时代的人。你知道的是《路上》、《抓香蕉鱼的最佳日子》和《麦田里的守望者》。
我不认识他——现实中。但这并不影响我对他的爱。
他写了很多文字——像素和铅印。我分散了,看到了很多。
有句话给我留下了深刻的印象——尽量晚投降。
我衷心希望在时代的洪流下,在大环境的变迁下,在外界的诸多压力下,手机游戏《逆水寒》能尽量晚投降。