目前《原神》只开放蒙德和玻璃月两个区域,1.2蒙德龙脊雪山的版本也进一步开放,白垩和黑龙活动同步实施。
从活动和地图探索的整体经验来看,不得不说米哈游在地图设计上的表现越来越成熟。空心雪山的设计出乎我的意料。此外,芬德尼尔顶部的解锁方法似乎就像一个升级版的宝藏分离任务。如果你想问我目前哪个解谜任务最好,我肯定会回答山中的东西。
同时,如果我说龙脊雪山是目前原神最好的场景,应该没有人反对。我觉得有人吹得比我还厉害。
然而,我对龙脊雪山的赞美越多,蒙德的缺乏和原神地图设计的分离就越突出。
当人们以更正式的方式评价游戏《原神》时,分裂感这个词经常被许多玩家使用。
虽然《原神》是目前最好的,市场表现也是最耀眼的开放世界手机游戏/网络游戏,但在《原神》之前,只有我的起源和龙幻想两个直接竞争产品。但不可否认的是,将单机游戏与在线游戏系统缝合在一起,也创造了一种喉咙分裂的感觉。
这种分裂不仅体现在游戏输出和操作交付的分裂上,也体现在早期探索和后期发展的分裂上。但今天我想谈谈原神地图设计性能的分裂感。
在游戏公测后不久,其实很多路人玩家都说:游戏好无聊。这时熟悉游戏的玩家会反驳:撑到玻璃月就变了。
可以说,玻璃月做得比蒙德好是极其罕见的,所有原神玩家都同意,不会引起纠纷。
通过翻看过去的评价,大家都同意玻璃月做得比蒙德好有两点:
一、地图深度
蒙德地区以平原为主。虽然跑图比较方便,但大面积的平原远不如玻璃月地区高耸的山区有视觉冲击感。
与此同时,玻璃月地区还整合了许多中国独特的地形和地貌设计,如张家界绝云、天衡山和黄龙地区的彩色池塘,这无疑提高了玩家的亲密感。
二、地图解谜
在蒙德,只有风龙废墟才能被称为地图解谜。然而,风龙废墟的解密只能被称为新手指导。同时,层层解锁的视觉效果可能无法与玉陵水位下降带来的冲击相比。
但除此之外,我认为蒙德在设计上还有一个没有人提到的问题,那就是缺乏随处可见的文化标志。
玻璃月地区给我印象最深的不是山峰,而是山间偶然遇到的石碑,上面写着诗。
还有一些莫名其妙的雕像。
这让我直观地看到了玻月地区所表达的仙境。
在我看来,蒙德的自由之地似乎只是一个日本人RPG常用的模板套模实现了,如果场景中多竖立几块石碑和雕像,告诉我这是玻璃月,我也相信。
即使是蒙德人常说的自由之风,我也能在玻璃月地区庆云顶附近清晰感受到。
如果我问我一个月前如何评价蒙德,我真的什么也说不出来,因为整个蒙德地区给我的感觉是太模板化了,就像日本人写奇幻轻小说的欧洲中世纪一样。
但如果我现在问我现在对蒙德印象最深的地方,我肯定会回答龙脊雪山,镂空的山,肋骨探天的眠龙谷,漫天飘舞的雪花,都会带来很大的视觉冲击。
总而言之,这是一座出乎我意料的雪山。
可以说,虽然龙脊雪山属于蒙德地区,但设计独特。我甚至怀疑龙脊雪山是否更适合划入冬季国家,因为区域特色比风龙废墟强得多。难怪有人把龙脊雪山和蒙德分开看。
但从另一个角度来看,米哈游在开放世界的场景设计上也越来越成熟,无论是场景特征还是解谜机制,都开始找到独特的表达方式。
尤其是在解谜部分,由于卸下了新手引导的包袱,难度设计上也放开了手脚。在龙脊雪山的仙灵点灯解谜中,基本上已经不再有刻意引导,而是能够让玩家通过第一次的错误后发现仙灵的规律。
与蒙德简单的不同属性点柱相比,根据文脊雪山的解密并不难,但可以让玩家思考,设计思维方向明确,非常适合国内主流轻手机游戏玩家。
如果要说龙脊雪山有什么不足,我个人认为是部分BGM设计更过火,营造的氛围太孤独,减少了探索的欲望。
作者:硬吹视听