我自然不用细说怪物猎人在游戏行业的地位。SLG火焰纹章,RPG在《最终幻想》的定位中,一款游戏可以支撑一种类型。
但是比起SLG的衰落、RPG《怪物猎人》的共斗属性成为众多游戏的通用元素,至今仍保持着相当辉煌,并没有表现出疲软。
这要归功于它独特的共斗属性,或者我们换个词,共斗引发的社会属性。
一款单机游戏,即使他很好,内容也很丰富,比如CRPG《辐射》和《异国情调的灵魂之歌》,但它们对人的影响一直是隐藏的。除了在网上看到几篇相应的文章,现实中很难遇到能和你谈相关内容的人。
但如果你谈论荣耀之王、英雄联盟,甚至是漫长的魔兽世界,你会发现似乎很有可能遇到和你交谈的人,比如一个角色很强大,一个副本很难玩等等。
事实上,它的本质与老人和老太太的父母没有太大区别。他们都在用最平淡的话题挑起话题。
有社交网络,有社交网络有自己的宣传,有自己的宣传,很容易把周围的人拉进坑,更多的人进坑,游戏有很多团队、副本、对抗机制等,更容易让人们有共同的记忆,所以更多的人知道和愿意讨论。
如果我说《魔兽世界》比《辐射》更有趣,所以有很多人玩,你会觉得很奇怪,但我说喜欢和讨论《魔兽世界》的人比《辐射》多,问题往往不多。
社交网络和社交网络引起的集体共同记忆在中间起着决定性的作用。
如果你玩英雄联盟最近的热点是新英雄的推出,如果你关心单机游戏,最近的热点是腾讯股票游戏科学。
信息之所以能传播并形成热点,往往不是因为它有多深,而是因为它不深。每个人都可以参与并插入两句话。
就像贴吧和微博一样,明星的绯闻和出轨的黑料总是激烈讨论,因为每个人都能说,每个人都能说真话。
《怪物猎人》作为与网游的理念同行的一款多人游戏,在单人游玩与多人游玩之间采取了一个平衡点,它允许你自己可以玩的很high,但是和别人一起玩会更快乐的方式,让很多喜欢独处的单机玩家找到了社交突破。
当然,因为游戏的主战场是主机,而不是掌机PC,此外,操作确实需要长时间的学习才能获得快感,所以这款游戏还没有达到破圈的程度。
但从《世界》开始,我们看到怪物猎人以更贴近百姓的方式登录PC它受到许多玩家的喜爱。在进一步改进世界之后,我们现在形成了最新的作品——崛起
写猎人读超人
猎人也是不死人。是的,自从我分析了黑魂,我发现一切都是不死人。
但在整个怪物猎人系列中,我似乎不记得猎人死亡的场景了。你是三只猫,但任务失败了。
另一方面,怪物不仅是死球,还有挖掘材料的心皮。
多么惨字啊。
在《崛起》这一代,猎人的超人行为更加明显。
新增加的翔虫不仅仅是快速移动工具,玩家还可以通过翔虫奔跑爬行。
或者快速位移工具,即使受伤后也可以通过翔虫快速起身反击。
同样的也是技能消耗点,玩家通过消耗翔虫使用翔虫技,在传统的攻击,停顿,收刀这一系列操作里,直接插入翔虫技后,则变为了攻击、停顿、接翔虫技再继续攻击的套路。
也就是说,这极大地加强了我们猎人的攻击频率和视觉享受。不管你打不打死怪物,都能让你在节奏和视觉上玩得很开心。
更直观地说,今天的怪物猎人开始逐渐摆脱追求恢复现实的方向,更多地服务于游戏玩法,也就是说,更像是动作游戏。
从打斗的节奏来看,是不是越来越像卡普空的另一部作品《鬼哭》?
这自然是一件好事。整个游戏系列始,整个游戏系列逐渐剥离了自己的核心属性,让更多的人快速参与,大规模简化了除战斗以外的其他内容。
比如以前采矿还需要买矿镐,我没记错的话到了《世界》就把矿镐当做了永久的随身物品而不是消耗品了,而到了《崛起》里继续沿用了下来。
以前的采集是每个采集点我们都要撅着屁股采集三到四次,到了崛起我们只要采集一次就可以直接连续三次采集。
为了解决跑图慢的问题,在《崛起》中,我们不仅可以通过翔虫增加纵向快速移动,还可以通过坐在忍犬上进行横向快速移动。
游戏新机制
《崛起》增加了许多新元素。当然,这些新元素中的许多也是从世界继承和演变而来的。
比起《世界》的三层地图的豪迈,到了《崛起》里则又回归了常用的两层地图,相信大家在玩三层地图的时候,很难不被雌火龙放风筝,从一层跑到三层的巢穴,又被一个甩尾从三层的巢穴拍回一层。
不读图片切换区域的优势也在《崛起》中继承,玩家可以更方便地在不同区域之间切换。据估计,老猎人已经习惯于说奇怪的话到2区,3区将逐渐开始消失,时代的变化往往反映在通用语言的消失中。
由于区域之间的连接,怪物之间的冲突变得特别自然。世界上的两个主要怪物互相攻击。在《崛起》中,怪物不仅可以互相攻击,还可以使被击中的怪物进入特殊的眩晕状态。
在这种状态下,猎人直接骑在怪物身上操龙。我相信如果你玩过衍生作品《怪物猎人物语1》,你应该会印象深刻。
说了这么多,我实际上告诉你,所谓的新机制是对整个系列的原始资源进行重构和修正,而不是没有人做过的新机制。
在操龙系统下,我们可以操作怪物进行相应的轻攻击、重攻击和撞击。
在操龙模式下,翔虫系统也成为胯下的怪物,以避免所需的消耗点。
不得不说,这部作品的翔虫系统做得很深,我给点赞。
如果你打到上位,怪物会乱入很多任务。显然,这是对世界怪物相互攻击的系统集成。
操龙系统对怪物的伤害不高,但攻击怪物时掉落的概率很大。当操龙槽满了,释放终结技术时,必然会击倒其他怪物。这无疑给了我们很大的输出机会。
说到这里,我们可以看到《崛起》的游戏机制正在降低游戏的难度,增加游戏的乐趣。
无论是操龙不可避免地增加的怪物跌倒,还是翔虫为猎人提供更多的连击机会,甚至是到达上位后可以解锁的每一种武器技能的定制,都让更多的玩家享受狩猎的乐趣。
而不是盲目强调游戏的难度和操作的核心,以保持老猎人的骄傲。
我认为这是对的。
尽可能降低门槛,帮助新玩家进入怪物猎人的整体风格和老玩家的熟悉度。
所以最近几代《怪物猎人》的新手教程虽然还是弹框,但还是照顾人。
然而,由于武器众多,你会发现即使在《崛起》中,你也没有告诉玩家详细的武器使用技巧,只是简单介绍了攻击按钮。
这几乎是所有动作游戏的共同问题。新手 和大师玩的游戏不一样。
因此,当《尼尔》出现新手也能打得好看的自动战斗模式时,你会突然得到新手瞬间成为高手的乐趣。
这也是我认为动作游戏应该发展的方向。不管新手打得好不好,你都要让新手打得好看,让大多数玩家喜欢。
赞美尼尔,赞美怪物猎人的变化。
百龙夜行
百龙夜行,是《崛起》新加入的游戏玩法,名字挺亮的,结果你一塔防,傻瓜?
游戏发生的村庄是神火村,背景的和谐风格自然污染了日本古代的许多习俗,比如每个怪物的歌谣。
百龙夜行显然是指日本传说中的百鬼夜行。
在古日本人的理解中,人与鬼生活在同一地区的不同空间,人白天生活,鬼夜出来。
所以在黄昏,也就是日夜交替的时候,被称为逢魔时刻,在《仁王》难刷图的时候也能看到这个名字。
其实你在《千与千寻》中也能看到类似百鬼夜行的致敬片段。
自然百龙夜行也是这样,怪物和人住在同一个区域,怪物要经过村子,村子里的人不同意。
虽然游戏不是黄昏或晚上玩的。
而且玩法和这个名字一样,听起来不错,但事情做不好。
玩法相当于塔防的思路,我们需要在固定的地方设置一些自动或主动的武器。
怪物会从积极的突破,很多人一次上来,我们必须击退它们。每次击退,防御城寨都会升级,会增加击退怪物的武器种类,也会召唤特殊武器。NPC帮忙。
我们在宣传视频中看到的两姐妹实际上是在百龙夜行中一次性消耗品。
是的,召唤出来的人,帮你打一会儿就消失了,不会重生。
玩没什么意思,但是,就像所有怪物猎人的模式都会推出独特的素材一样。
如果你想升级一些武器和装备,你可以在这里得到结算材料,这让我很恶心。
我突然想在手机游戏中点击扫荡,直接获取材料的功能。我们能在百龙夜行模式中推出这个功能吗?
最后
《XX》游戏中的风格以替代技术的形式体现出来,猎人可以在使用相同的武器时,完全发挥出自己的风格。
当然,因为游戏刚刚出来,这种打法还没有完全展开。
因为这次评价写得晚了一点,各种各样的信息开始产生。
在很多老猎人眼里,游戏的整体难度下降了,怪物也没有想象的那么多。同时,游戏的情节是半成品,游戏最终没有解决幕后的黑手。这显然告诉我们G出来后,我又加了新剧情套路。
虽然这些话都是这么说的,但是口嫌正直,我认识的几个老猎人比任何人都玩得更好high。
正统续集《怪物猎人》的质量自然是毋庸置疑的,唯一的问题就是你是否喜欢这类游戏。
什么?阻止你的不是你是否喜欢,而是你是否有朋友。
这项工作的网络在线功能得到了极大的优化。虽然可能找不到朋友,但至少会让你很容易找到偶然相遇的路人。
如果你担心这一点,你可以放松一下。
我是狗哥,谢谢你的观看。
下一期再见,886!