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经过三年的发行,每年的海外收入已经超过3亿美元,这个二维麻将游戏的魔力还在继续

文章来源:网络作者:小编芷荷发布时间:2022-04-30 18:56:09

自年初以来,国内二维手机游戏动画新闻层出不穷,《女孩前线》、《明日方舟》、《雀魂》都曝光了动画制作新闻。再加上《崩溃3》和《闪耀与温暖》,回顾宣布动画的产品,几乎每一款都是有头有脸的流行作品,但《雀魂》听起来有点奇怪。

发布3年,海外年收入破3亿,这款二次元麻将游戏神奇还在继续

同名动画《少女前线》

别误会,《雀魂》也很受欢迎,只是因为没有国服,所以最受欢迎的不是中国,而是日本。根据日服发行商优星发布的数据,《雀魂》注册用户数量已超过500万。

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而按照NGA网友对B站UP据《国产二次元手游观察》每月发布的二次元手游流水统计,2021年《雀魂》手游版海外预计年收入为3.261亿元,在二次元手游收入榜中排名第14位。

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谁不爱美少女打牌?

作为一款麻将游戏,《雀魂》收入成绩似乎让人有些意外。但实际早在2021年初,Sensor Tower据统计,去年1月《雀魂》收入达到1300万美元,约8400万元。

当时《雀魂》刚刚完成了与麻将主题动画《天才麻将少女》的联系。后来《雀魂》与动画《狂赌之渊》和《斗牌传奇》相继联系,体现了优星发行《雀魂》的战略眼光——年轻人。

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悠星CEO姚蒙曾指出,由于日本麻将(日本麻将)主题游戏在当地竞争激烈,操作困难,优星选择了抓不太了解麻将的年轻人的发行策略,效果确实超出了优星的预期。

猫粮工作室开发的《雀魂》本身的产品形式也不同于《快乐斗地主》、《麻将来了》等常见的国麻游戏。过去大部分麻将游戏都把麻将本身作为游戏描述的主体,尽可能淡化人的存在感,最多代入类似QQ秀的Avatar。

但《雀魂》把玩家和虚拟角色进行了剥离,打麻将的人(雀士)变成了人见人爱的二次元少女,加上高品质的3D效果吸引了很多玩家为爱而入坑。《雀魂》也有一个好感系统。好感度满后,玩家还可以与角色签订合同(俗称婚姻),解锁新的立画。标准化的二维手机游戏体验显然对年轻市场的其他麻将游戏造成了降维打击。

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美女棋手自带话题


《雀魂》不仅是美少女打牌的元素组合,更是胡牌特效和音效对玩家的视觉冲击。同时,《雀魂》的运营模式也贴近年轻人的喜好,官方时不时转发玩家Cos图片,通过四格漫画增强玩家对角色的喜爱等等。

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受众更广,可以接触更多的群体TV动画显然是雀魂进一步开拓市场的重要策略之一。根据官方披露,《雀魂》动画《じゃんたま PONG☆》将采取Q版画风格制作,曾经制作过《进攻巨人》等Q森田健次郎监督动画版,预计今年4月发布。

最具竞争力的麻将玩法

说到动画扩大用户群,日本其实有很多动画都是针对年轻人推广某项运动的。比如推广跑步《强风吹拂》,推广公路车《快宅男》,推广围棋《三月狮子》,推广日麻的《天才麻将少女》。

这些作品的特点相对一致,包括动画标志性的夸张,但通常在细节上非常现实。同样,《雀魂》也是一部看似夸张的特效,但实际的游戏规则相当精致的作品。日本麻木独特的竞争力是确保玩家永远快乐的原因。

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正如前面提到的,《雀魂》是一款以日本麻将为主题的游戏。众所周知,麻将是中国的精髓。在很多人眼里,起源于中国的日本麻将,就像广东麻将和四川麻将一样,是中国麻将的变体。但事实上,由于日本麻将保留了许多中国古典麻将的元素,在现代中国地方麻将中拥有罕见的直立规则,对胡牌类型的限制更多,因此也被视为理论研究最深入的竞技麻将规则。

并且,由于日麻加入了独特的“荣和”规则,即放铳的人要全额支付,而非其他地区流行的麻将采取的自摸和放铳统一由其他三人共同支付。所以虽然规则上看似大同小异,但日麻的打法和中国麻将有很大的不同,《おしえて!科学する《麻雀》一书生动地指出,日麻不想成为Only one,而是要以Number one为自己的目标。

据知乎网友舒自均了解,日本麻雀天凤八段网友K日本麻将是当今世界的神传说「竞技化」麻将规则最高。

二次元更有可能

《雀魂》有三种玩法模式:段位场、比赛场和朋友场。它因其聊天和社交功能而受到日本年轻人的欢迎,因为它可以和朋友一起玩。

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继承日麻的特点,《雀魂》牌数量众多,除花牌后共有136张,但胡番型(服役)多达42种。直立、服役、断九是玩家最熟悉的胡牌类型,也是官方教程中首次推出的胡牌类型。

其中,由于分数低,容易打破大品牌的特点,一度被玩家抵制。当然,也有人认为日本麻醉本身并不鼓励经营大品牌。相反,许多新手很容易雄心勃勃。他们一开始就试图成为大品牌。事实上,作为主要的进攻手段和服务类型,断九实际上是技术的象征。

不可否认,除了日麻的新鲜感、竞争力和游戏本身的质量外,《雀魂》的流行也是《雀魂》不断拓展和积累粉丝的重要机遇。

去年3月,由于整改原因,《雀魂》国服下线,至今未能上线,阻碍了日麻国内玩家的进一步扩张。B还有日麻主题手游《雀姬》,但在影响力上还不足以接受失去归宿的日麻玩家。

同年7月,开发商猫粮工作室在Steam《雀魂》上架PC版,根据Steam Charts据统计,《雀魂》在近30天Steam同时,在线人数超过1万,最高在线人数为2.7万人。从增长曲线可以看出,《雀魂》PC版本人气一直在上升,为开发商开辟了新的市场。

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作为2018年推出的产品,《灵魂》以其差异化甚至意想不到的主题在互联网上流行起来,甚至出口到日本和大麻当地市场,在海外实现长期运营并不容易。这也可能会给我们带来更多的思考,二维轨道似乎很拥挤,但更多的机会可能会隐藏在当下。

                                                                                                                                                                                                               
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