情怀向和宠物品类的市场是巨大的。
文/严锦彦
作为一个页游,注册用户超过2亿IP,在那个页面游戏引领风骚的时代,《奥拉星》以宠物收藏养成了战斗玩法,攻略了很多Z世代用户。在手机游戏时代,拉星也紧跟转型潮,两年前推出了手机游戏版。
虽然有真实的IP用户基础,但《奥拉星》手游上线时的用户口碑并不理想:TapTap评分一度跌至5.2分数;玩家论坛充斥着「开局炸服」「付费设计,关卡难度设计不合理」「毁童年」吐槽和唱衰。
这样一个开并不乐观IP估计没有人会想到手机游戏可以持续运营两年。TapTap回到评分8.7最近推出的雾山五行联动版甚至获得了9分好评。
最近,葡萄军采访了极星工作室负责人和奥拉星制片人旋风大熊猫,并与他讨论了奥拉星的得分反击,以及游戏和宠物市场的感受。
01 分数是怎么上升的?
葡萄君:现在回头复盘,你们会怎么看开服的评分跳水?
旋风大熊猫:起初,我们一直认为这是炸服的问题。因为开服的瞬时进量太高,我们没有承受过这么高的量。
然而,经过近一年的持续工作,我们觉得开放式服务版本的经济体系和战斗体系设计不合理,比如一些强迫氪和反人类的困难设计。因此,低分是正常的,即产品相对较差。
葡萄君:……一般人不会这样评价自己的产品。
旋风大熊猫:我们做了深刻的反思。因为页面游戏毕竟是我们做了9年的产品,所以我们对它很有感情,想做一个良心的产品。但是游戏上线后,用户一直在骂我们,各种数据迅速下降。当数据下降到一定程度时,我们会想:「ok,我们什么都能做」。
葡萄君:都做了什么?
旋风大熊猫:首先是看评论。每周推出一个新版本,我们会尝试通过直播解决用户反馈最集中的问题,TapTap专栏、面对面规划等方式,让用户有发泄的渠道,收集反馈。
在这个过程中,我们建立了一个单独的优化组,每周都有针对性BUG迭代基本体验,如跳转和引导问题;然后,在每月一次的大版本中,重点优化关键问题,如付费、难度和体力。去年6月底,我们的次留增加了10%左右,月留增加了50%以上,口碑真的翻了。
葡萄君:先说玩法,你的调优方向是什么?
旋风大熊猫:我们将用户分为大众用户和超核心用户。面对大众用户,我们应该确保游戏的下限体验,让他们每天30-60在几分钟的游戏中,我觉得不肝不氪很有趣,比如如何保证他们的目标感和成长反馈;
面对超核心用户,我们将满足他们对宠物战斗策略的追求,让他们觉得我们的计划足够有趣。例如,我们将要求宠物设计的同事成为这样的用户并使用它AI竞技等工具,在1-2一周内完成新宠物测试,确保更新频率。
葡萄君:再说付费吧?
旋风大熊猫:我们从页面开始,我们就做大衣服。如果我们不做滚动的衣服,每个人都会一起竞争。因此,在此基础上,我们将允许玩家的宠物快速培养到满级,系统设计鼓励每个人追求宠物的数量,而不是培养深度。这样,普通玩家就不会害怕付费,也不会觉得其他玩家比我强多了。如果我不付钱,我就不能超越你。
与此同时,我们进行了调查,发现《奥拉星》中有许多用户玩过页面游戏IP用户,他们大多在高中和大学,付费能力不是特别强。为了照顾他们的感受,我们将尝试让中小型游戏紧跟其后R在其他游戏中,玩家可以获得顶级玩家的体验。
比如游戏的福利会越来越多
说实话,现在大多数玩家都很聪明。他们玩过很多游戏,知道这些付费套路。如果你想做口碑,他们只会认可和传播你的产品,只有当游戏做出诚实直接的付费设计和超出预期的付费体验。
葡萄君:在调优过程中,您将如何与用户沟通?
旋风大熊猫:我们在TapTap该专栏推出了面对面规划和直播版本。这不仅是为了让玩家有渠道反馈和发泄,也是为了缩短我们和玩家之间的距离。
比如我们根据主策划「脑大」他的实际性格设计了他在玩家面前的个人设计:热血,热爱产品,经常与玩家站在一起。在官方的日常操作和直播中,玩家很容易感受到制作团队的自然和善良。早期计划和玩家也会认真讨论游戏问题,然后我们更像是一起做综艺节目。
生日派对直播被玩家戏称为「找理由发福利」
葡萄君:我觉得分数回升也涉及几次危机处理?
旋风大熊猫:对。今年春节的时候,我们的版本活动出了一个BUG,玩家可以反复刷付费代币。所以在元旦的清晨,我们正在解决它BUG同时,制定了不刷的处理方案BUG玩家做了超额补偿,比他们多BUG去刷代币获得的奖励还要高。
葡萄君:为什么要这样做?
旋风大熊猫:我认为处理舆论的关键是让玩家感受到我们面对问题的态度。如果只是回收,没有补偿,坚持过去,对产品不好,只能得到责骂。这本身就是一个产品问题,至于如何做好后续的消费,这是我们在操作中应该考虑的,不应该由玩家承担产品的错误。
玩家对官方处理方法的评价
葡萄君:在你看来,奥拉星这个IP十年的关键是什么?
旋风大熊猫:我认为关键是游戏的基本机制:即使你不玩一段时间,你仍然可以跟上进度,体验新的内容。
例如,我们的用户可以体验其他游戏,但如果他们看到雾山五行的联动,他们仍然可以回到游戏中获得良好的体验。
02 与国漫三次联动
葡萄君:我想你们还做过很多国漫联动,这方面的考虑是什么?
旋风大熊猫:在一些关键节点,我们将通过联动传播声誉。一方面,与高质量的产品联动可以加强我们的产品坚持做好内容的想法,让玩家觉得玩奥拉星有一个排名;另一方面,联动也可以唤醒我们的核心用户。
葡萄君:如何通过联动唤醒用户?
旋风大熊猫:我们的用户不是很集中在某个渠道或平台上,所以我们也希望找到能影响泛用户的IP,比如《非人哉》《镇魂街》《雾山五行》就属于这一类。当用户看到联动内容时,他们可能会有「回奥拉星看看」的心态。
葡萄君:你为什么这么喜欢国漫?
旋风大熊猫:主要是用户基础。我们的玩家基本上都是高中生和大学生,他们对郭曼的整体接受度相对较高;此外,郭曼用户也认识到奥拉星的色调——只有双方用户都觉得有排面,才能产生更好的协同效应。
当然,我们不一定都与国漫合作,内容高质量,影响力大IP,其实都在我们的考虑范围内。
葡萄君:这次联动《雾山五行》的考虑是什么?
旋风大熊猫:雾山五行是一种燃烧、青春、爆裂的产品,其实很符合奥拉星。我们的联动思路是尊重雾山五行,把联动的所有资源都改成和雾山五行一样的色调。
例如,我们的新版本LOGO带有国风文字元素;联动宣传PV、KV,包括游戏中的面板,《雾山五行》中的水墨元素被广泛使用。
葡萄君:艺术风格倾向于联动对象,你不怕原玩家不接受吗?
旋风大熊猫:当我们之前联系非人哉时,差异化更大。《非人哉》的整个漫画风格在任何游戏中都可能有点不服从,但在我们的游戏中也可以。我觉得我们玩家的宽容只要大方向和调性一致,接受度还是挺高的。
《非人哉》联动后的游戏icon
葡萄君:你对这个联动最满意的设计是什么?
旋风大熊猫:联动新亚比(游戏中的宠物)和剧情。
在雾山五行的风格体系下,我们做了自己的特色亚比。新角色的天干地支和藏灵一都是根据雾山的世界观设定的。原画中优秀的原创设置参考人物《雾山五行》本身的联动人物并不难实现,但在3D建模和3D在效果上,如何恢复动画中原角色的流畅状态,其实有很多细节需要研究。
葡萄君:看来你们真的很重视这种联动。
旋风大熊猫:为了得到雾山五行的联动,文案组花了两周时间制定计划,内部PK在向《雾山五行》工作室呈现最终的联动剧情之前,花了好几次时间。
后来,雾山五行六道无鱼工作室也在B站和微博转发了我们的联动信息,导演林魂也写了一个「祝联动成功」,这对我们来说是一个很大的肯定。因为我们已经为这次联动做了很长时间的准备,我们期待着这次合作。
03 情怀向和宠物品类的市场是巨大的
葡萄君:你现在把奥拉星定位为什么样的产品?
旋风大熊猫:我们一直把它定位为宠物战。在过去的页面游戏时代,奥拉星、赛尔和洛克王国实际上是宠物产品,不像现在的卡片,MMO、二次元分得如此清晰。
葡萄君:是主要情怀方向吗?
旋风大熊猫:是的,一定是关注感情的游戏。游戏上线爆发的新用户大多是老玩家,占80%和90%。
葡萄君:如何维持这些情感用户?
旋风大熊猫:过去,我们的玩家年龄集中在7-14现在他们已经长大成为高中生和大学生,但他们仍然怀念亚比和亚比合作伙伴一起长大的岁月。
我们的核心和最不同的一定是亚比。现在市场上,像亚比这样的宠物形象并不少见。只要老玩家看到它,他们肯定会认出它是奥拉星。作为宠物IP,手机游戏不断推出情感亚比,唤醒玩家童年情感,同时设计高质量的新亚比,保持内容与时俱进。
葡萄君:你怎么看起来像奥拉星,感情向上?IP的市场?
旋风大熊猫:我认为这个市场是巨大的。因为我们的游戏曾经有1亿甚至2亿用户,这是真实的。摩尔庄园的成功也证明了市场的潜力。
如果把《奥拉星》和《洛克王国》定位为宠物战斗类别,实际上有更多的潜在用户,比如喜欢《宝可梦》游戏的玩家他们年龄更大,付费潜力更大。因此,情感用户和宠物用户都应该有巨大的市场水平。
葡萄君:你认为未来宠物对战品类会如何发展?
旋风大熊猫:我觉得就像《崩溃3》和《明日方舟》出来之前,市场上没有人觉得二次元品类会有这么大的潜力,尤其是《原神》出来之后,整个行业都觉得二次元是核心品类。
宠物类别也是如此。如果《洛克王国》上线后能够满足玩家的期望,借助腾讯的影响力传播其所有用户,行业对宠物类别的看法可能会发生变化。
也许有一天,像《奥拉星》和《洛克王国》这样的宠物游戏也会形成一个新的、差异化的竞争类别,就像《宝可梦》一样,它会成长为一个不限于游戏,影响世界的力量IP。
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