技能比较(粉丝自制)
暗黑破坏神系列创建的技能树系统一直是刷牙游戏的核心,无数的后续游戏使用这种方式,对整个游戏行业产生了深远的影响。从暗黑破坏神2技能树系统中,经过改进和改进,衍生出多个变体。总的来说,可能有以下形式。
原始经典流
暗黑破坏神2作为一个先驱,它的技能树设计更经典,即使在今天。就像它的名字一样,所有的技能都形成了一棵树,根,从茎到叶节点,越深越强;技能互补,低级技能的投资也会影响高级技能;对于相同的技能,根据不同的投资点决定他的强度;因为技能点是固定的,不可能完成所有的技能路线,所以技能树更强调技能的选择。
暗黑2技能树
这也更符合生活规律。当一个人从事一项工作(技能)时,他总是从容易到难。一开始,他会做一些简单的入门工作。随着经验的积累和熟练程度的提高,他会掌握一些先进的技能,以应对更复杂的工作。然而,人们的时间和精力是有限的。大多数人只能在某一领域深入培养(毕竟,很少有全能的人),这就像技能分支的选择一样。
跨职业组合加点
这所学校的代表是泰坦之旅和恐怖黎明。游戏本身有多个职业,每个职业都有自己不同的技能树,允许玩家选择两个(或一个)来组合多个职业,形成一个新的职业。事实上,这些职业也是固定的,但游戏本身并没有直接释放这些职业名称,而是让玩家参与选择组合的过程,可以给游戏带来更多的探索。
恐怖黎明技能树
同样是技能树加点,暗黑破坏神2是在一个职业技能树上,这是在两个职业技能树上。此外,还有一个更明显的变化是在技能树上引入基本的能力点(让我们称之为)。暗黑破坏神2只要水平达到,前技能可以解锁下一个技能;但在这两个游戏中,为了解锁下一个技能,除了前技能,还需要基本能力点满足相应的要求,所以为了使用更高水平的技能,前提必须在基本能力上投入足够的点,当然,为了支持这种投资方式,每个水平的技能点都相对丰富。
这种方法在现实生活中实际上是有原型的。例如,当我们做一份工作时,我们最初是一名初级员工。随着投资时间的增加和经验的丰富,我们将在达到一定水平后解锁两条管理和技术路线。走这两条路线的前提必须是你需要在相应的领域投入足够的时间和精力。在这里投入的时间和精力就像在游戏中投入的技能点。暗黑破坏神2用隐藏的等级来衡量当前的技能阶层,这两个游戏更清楚地用技能点来衡量。
在恐怖黎明中,有一个星座点,看起来很新颖,但本质上仍然是一个技能点。根据不同系列的星座颜色,每个系列投入一定数量的点,将解锁系列更先进的星座(或技能),当然,他显示的点不是单一系列线性增加可以解锁更强大的星座,它需要多个系列的综合投资达到一定数量(如:A5点,B2点才能解锁C,而不是直接A投资7点)。虽然游戏UI设计神秘新颖,交互方式非常特殊,但本质上仍然是最基本的基本能力点系统和技能树系统(每个小星座都是一棵小技能树,整体投资系列点是基本能力值),事实上,他可以以技能树的方式呈现。设计师仍然更了解玩家的想法,并使用这样的星座系统UI释放互动模式显然可以捕捉大量玩家的心,增加游戏的探索性和可玩性。
星座加点
技能池
技能池的代表是暗黑破坏神3。这个词的出现也是从暴雪的蓝色帖子中提出的。由于暗黑破坏神3中角色等级(非高峰等级)的提高(满级)非常容易,因此几乎可以忽略上述通过等级隐藏的技能阶层(虽然游戏中有设计,但估计只有第一批玩家在2012年5月才能体验)。
暗黑3技能池
取消添加点和技能树,取而代之的是在池中放置所有技能,玩家自由选择6个技能使用(不是完全自由,由于鼠标左键绑定,有些技能不能放在鼠标左键,所以有一点限制;此外,技能只能以符文形式出现),根据正交组合,暴雪仍然发誓吹牛,每个角色都有数亿种技能组合(实际上是这样,但玩家会这样玩吗?这是一个技能池系统。
也许暴雪的起点和初衷是好的。在黑暗游戏中,经典的玩法是研究各种游戏build,技能树将涉及频繁的洗涤点,洗涤点只不过是配置不同的技能组合与自己的设备进行尝试研究。也许我认为黑暗2洗涤点的成本太高,也许从玩家的角度来看,洗涤点太累了,中间的过程实际上是多余的,只是直接省略过程,给玩家结果。
因此,甚至不需要操作也不需要,只是一个技能池,让玩家只关注核心技能组合。技能树强调选择,现在也需要选择(固定6个常用技能:这应该由研究用户常用技能的数量和主机手柄的使用决定);技能树注重搭配组合,现在组合方式更多,效率更高。最终的事情并没有达到他们的初衷,最初吹了数亿build这只是一个笑话(我记得暴雪在运营过程中统计了世界各地玩家一段时间)build数量)。也许过渡是为了玩家,一切都注重简化复杂性,会扼杀太多的游戏性。我认为恐怖黎明仍然很好。
无论是技能树还是技能池,本身都是在所有设计的技能范围内,选择一些你需要使用的技能。但技能池太简化了,没有过程,为玩家简化了这部分乐趣。
在暗黑破坏神3的技能池中,事实上,每个职业的基本技能并不多,但每个基本技能对应于5个不同的符文,所以技能池特别丰富。非常重要的是,暗黑破坏神35技能符文的效果,不仅是基本技能值的变化,大约一半的符文不同于基本技能效果,有形式变化(很长一段时间没有打开游戏,不确定这个比例是否合适),让我们称之为定性变化。
例如,在不同符文的作用下,法师的传输技能分别具有额外传输/返回原地/召唤镜像/冲击波的效果。这些效果非常有趣。如果发展得好,它们可能成为学校的核心技能。在这一点上,暴雪确实付出了很大的努力(与其他游戏相比,其中许多只是价值的变化)。我想他们也期待着在这方面发展和技能build百花齐放,但平衡真的很难做到,这也涉及到很多系统,比如装备,所以就不详细展开了。
传输符文和效果
这样的基础和想法其实很好。基于这样的基本技能体系,结合被动技能;再加上传奇装备(或套装)的独特效果;还有技能宝石的镶嵌,理论上建立了百花齐放。然而,暴雪无法控制如此庞大的系统和平衡,许多系统,如装备/游戏模式(秘密),完全搁浅了理论上的百花齐放。
暴雪的尝试、努力、创新或可见,想跳出黑暗2光环的监禁,放弃一些东西,但未能发挥新想法的预期效果,不能说失败,只能表达遗憾。
开放式技能盘
想了很久,真想不出这种模式该怎么命名。代表作品是流放之路。
流放之路天赋树
天赋盘就像繁星,没有明显的职业限制,可以自由加分。然而,天赋盘中的大多数天赋都是为了提高基本的职业能力(例如:敏捷性增长XX,伤害增加XX,吸血XX),看上去很好很强大,但其实在技能表现上并没有太多【性质】的变化,本质上来讲和恐怖黎明的星座,跨职业加点没有太大区别,只是表现形式不同而已。
在技能选择上,流放之路是一个比暗黑破坏神3更开放的技能池。技能很多,各种职业技能之间没有太大的界限,可以使用。
技能组合是流放路上最出彩的。A技能组合上B除了数值的变化,技能还带来了性质的变化,类似于暗黑破坏神3中的技能符文。在暗黑破坏神3中,我们可以将基本技能视为技能A,将五个符文单独视为基本技能B1-B5,当A B1当性质发生变化时,我个人认为流放流放的道路非常相似,但流放的道路更加开放和有效。
事实上,对于技能组合,最早的理解不是暗黑破坏神3和流放之路,而是一款俄罗斯游戏叫做魔法黎明,也是暗黑破坏神刷刷,但不太出名。
暗黑4
暗黑破坏神4已经回到了技能树上。我们不需要讨论是否玩技能池的脸。我们有自己的偏好。我只希望暗黑破坏神4能从前辈(我的祖先/包括外部优秀作品)的经验中学习,放下负担和偏见,认真制作经典作品。毕竟,实力在那里。与其他公司相比,我仍然相信暴雪。
暗黑4技能树