“不管表面的玩法变成怎样,核心的乐趣还是刷装备的体验”
引爆了全场的大菠萝4
在刚过去不久的暴雪嘉年华上,希尔瓦娜斯手撕巫妖王头盔,源氏一刀斩回那个2016年的夏天,奈非天之母莉莉丝披着血衣降临,不知道让多少暴雪粉丝冷寂的热血沸腾。而勾起无数人情怀的《暗黑破坏神4》,虽然有着《暗黑2》式的氛围塑造,但它的玩法设计却并不复古。开放世界和10人同屏的boss注定了《暗黑4》不会是一款原教旨下的刷子类游戏,抛开等距视角和剑与魔法,笔者认为它的核心体验将会和新装备驱动类游戏并无二样。那么在这篇文章里,笔者就以几款游戏为基点,为大家浅析新装备驱动游戏。
从rpg出发却又要重回rpg
《暗黑2》,《流放之路》等传统的装备驱动游戏,其玩法设计是弱化了剧情和社交等要素的,设计者希望以此来强调玩家探索build的重要性并从中获得乐趣。它们没有开放世界和大量的剧情演出,只有一个又一个的副本去刷装备,它们的局域网联机让玩家与陌生人的接触变得有限。这些都是在突出刷装备给玩家带来的乐趣。但这也让游戏对反馈机制的要求变得很高,设计不好便是死路一条。
至少《流放之路》的天赋盘是成功的
那么如果保留核心玩法,但不再刻意的去弱化其他元素,会是什么结果呢?
装备驱动这个脱胎于rpg的玩法最终还是要和rpg融合,也只有这样,才能满足玩家日益提高的品味,毕竟单纯的钻研build和刷装备来获取优解,对轻度玩家并不友好,对于现今的游戏市场而言,受众面窄可能就会提前宣判一款游戏的死刑。
重新回归rpg这个包容性极强的玩法,用社交,剧情和大地图来吸引更多的轻度玩家,是大势所趋也是厂商的需要,《暗黑4》选择了开放世界和多人boss,将它做的更像一款mmo,而不是曾经的单机刷刷刷或者和认识的人一起刷刷刷,它会更像一款网游,这也是目前市面上几乎所有装备驱动类游戏的设计思路。
社区的攻略全面又可靠
毕竟社交可以缓解枯燥,有效的延长游戏寿命,和朋友连着麦一刷一天可能都不会感到乏味。剧情的充实和开放世界也可以在深化游戏的同时让受众变广,虽然build的构建仍然重要,但现在的玩家和19年前的那批《暗黑2》玩家不同了,网络上永远都可以找到攻略,不用自己缓慢摸索。那么充实社交,剧情和加入更多为了拓宽受众的元素,就成为新装备驱动游戏的方向。当然,这一切的基础仍然是出色的装备驱动系统,否则的话,做成mmorpg就好了,受众面还更广。
Mmorpg中的翘楚:《FF14》
但不论怎样,决定一款游戏能否在玩家当中留下痕迹的,还是它的核心玩法。
装备驱动与射击的融合
枪车球,男人的三大浪漫,而将新装备驱动游戏直接称为装备驱动射击游戏也不为过。
射击游戏在其中所占的比重实在是大,第一人称射击有无主之地系列和命运2,第三人称射击有全境封锁系列和warframe,就连你想开机甲上天入地也有圣歌(虽然它连基础的装备驱动系统都做的稀烂)。这些游戏都将原教旨下的装备驱动玩法进行了创新,与射击元素相结合只是第一步,通过融合更多的其他元素来延长游戏寿命,在保持build构建这一玩法核心地位的同时,探索出了更适合现代玩家的设计之道。毕竟一直做等距视角的迪亚波罗like游戏,显卡和主机的日益升级岂不是白白浪费?
《全境封锁2》的画面细节仍然是顶尖级的
现代装备驱动游戏的核心仍然是出色的build系统,但大幅降低了上手门槛,没有了传统rpg游戏流程过长所导致的割裂感,你不会因为长时间没有上线而不知道该干什么。与此同时,玩家在深度游玩时,又会发现游戏除了核心的build系统外还有其他要素可以让人沉迷,这就是rpg元素的作用,横向的拓宽了游戏的表现力却仍然保持着传统的玩法。
但所有的这些改变最终导向都是“刷”这一核心,在这方面做的最出彩的当属gearbox的无主之地系列。
无愧前作的《无主之地3》
无主之地系列可以说是装备驱动类射击游戏的天花板,gearbox将rpg和fps融合的如此出色,以至于尽管相隔七年,无主之地3还是让那些曾在潘多拉通宵刷枪的秘藏猎人再度亢奋,前不久发售的无主之地3让二代就已经非常出色的装备驱动射击系统变得几近完美,而这也给其他要素的填充留足了空间,系列一贯的美漫画风,虽然没有写实风格来得真实,但和整体的游戏氛围非常搭调。
《无主之地3》的成功是意料之中
诙谐幽默的剧情演出,却成功的讲述了一个严肃的故事,天赋树的复杂程度很有传统rpg的感觉,不过也算恰到好处,没有让玩家感到厌烦,毕竟这款游戏有着同类游戏当中可以说最顶级的核心玩法系统,这份底气也让开发者无论填充多少其他要素,都不会动摇游戏的核心体验。2代和3代都是入坑新装备驱动游戏的佳作,你会在这里体验到丰富的游戏元素,但最后扎根的体验感仍然是纯粹的刷枪所带来的快感。
你可能因为夸张的美漫画风入坑无主之地,你也可能被朋友用潘多拉星上秘藏猎人的故事安利购买,但不管是因为什么入的坑,当你沉浸进去之后,你脑子里一定在不停重复一句话:“我要刷出一把更好的枪!”而这,不正是装备驱动游戏的内核所在吗?
笔者认为无主之地的设计理念应该是新装备驱动游戏,或者说是装备驱动射击游戏的标杆,即所有rpg要素和网游要素都不会影响玩家的最终体验,沉浸体验仍然是刷好装备并检验好装备时的快感叠加。
成为“标杆”的《warframe》
最后笔者就从网游的层面聊一下这款发售于2013年的装备驱动射击游戏,warframe,运营6年仍然在玩家社区中保持着出色的口碑(虽然近期出现了一些节奏),作为一款以装备驱动为核心玩法的网游,在保持着游戏的较高更新频率的同时,仍然没有出现数值膨胀失控的问题,游戏内经济系统自我调节能力很强,玩家的新鲜感可以一直维持到300-500小时左右才会逐渐散去。如果说gearbox的无主之地系列是单机联机的天花板,那么DE的warframe就是装备驱动网游的标杆。
《warframe》的长久运营,其独到的紫卡系统功不可没
Warframe有着非常经得起折腾的核心系统:战甲和mod卡。战甲即职业,每一套都拥有独属于自己的技能和交互逻辑,而mod卡则是build构建的体现,9张卡牌的组合搭配来调整四维,卡槽容量的计算等都体现着寻找优解这一思想,这套系统相当具有深度,萌新可以简单的复刻社区大佬的配置,当沉浸之后又会自然而然的去探索更好的build构建。这些原教旨下的装备驱动游戏设计思路,被de成功的与开放世界等要素相融合,成为了新装备驱动类型的典范。
值得研究的剧情,丰富的玩法和不得不提的跑酷系统,对于网游必须面对的氪金难题也做出了几乎完美的平衡,把“只要肯肝,就能变强”这一理论贯彻的淋漓尽致,尽管相对同类游戏过长的沉浸时间(500 小时),让后期枯燥的游戏体验难以避免,这一点就算手感反馈做的再好也无济于事。
但不论怎样,warframe在装备驱动射击网游这一领域,做到了独一档,绝对是体验新装备驱动游戏的上佳之选。
虽然经历一波三折,但《命运2》也是装备驱动网游的佼佼者
结语
笔者认为新装备驱动游戏可以同装备驱动射击游戏画上等号,它把原本装备驱动游戏那份构筑build的乐趣,添加了射击时扣动扳机的乐趣,添加了观览剧情时的乐趣,添加了在开放世界里收集的乐趣,可不管表面有多少其他元素,新装备驱动游戏的核心乐趣,仍然是一次又一次的装备获取和体验build构建所带来的成就感。
体会游戏魅力(×) 变成肝帝(√)
尽管这个玩法的副作用难以忽视:过长的沉浸时间,玩家大量的精力的投入,定期游玩所导致的疲乏。这些问题从19年前《暗黑2》发售起就存在,可能《暗黑4》发售时也不会得到解决,但不论怎样,现在装备驱动射击游戏的发展方向是正确,笔者希望在未来,可以看到更多更丰富的玩法建立在装备驱动系统之上,以它为基石,构筑出一个又一个迷人的游戏世界,让更多的玩家体验到这份快感。
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