文/J-gamer
切记,时间就是金钱。
——本杰明·富兰克林《给一个年轻商人的忠告》
本篇结构如下:
一、讨论“禁地尤雷卡”玩法,并引出本篇主题;
二、简要讨论电子游戏中金钱、时间、快乐之间的关系,并说明FF14的收费模式;
三、详细讨论FF14的主要玩法与时间收费模式的适应关系;
四、补充说明FF14的收费模式;
五、讨论下RMT。
先讨论下4.25版本推出的新玩法“禁地尤雷卡”,并借此引出本篇主题。
FF14国服7月17日更新了4.25版本,主要内容是“非著名调查员”和新玩法“禁地尤雷卡”。这回的“调查员”一小时就能做完,依旧能让人开怀大笑,0.6元加一小时就能体验这份快乐,可以说是十分良心。看国际服的更新情况,4.3大概在两个月之后更新,那这段时间玩家的上线就靠“尤雷卡”支撑了。这个说法也不准确,一部分玩家之前的内容还没吃完,8月份还有四周年主题活动,此外不知道和《怪物猎人:世界》的联动会不会同步,这些游戏内容应该够玩家使用两个月了。
这里不介绍“禁地尤雷卡 常风之地”的基本情况,直接论述它让我最惊叹的一点:“尤雷卡”补上了FF14在多人PvE玩法上的欠缺。
FF14的PvE玩法从参与人数上分,可以分为单人PvE、四人PvE、八人PvE、二十四人PvE、多人PvE,前四种PvE玩法已经相对成熟(之后再具体讨论),但多人PvE玩法一直有欠缺。
那么之前有哪些玩法包含多人PvE内容,以及它们的缺点在哪?
1、危命任务(FATE)。以前有玩家自发组织的“暴民”团,浩浩荡荡地在雪山上来回奔驰,但随着死宫以及冒险者小队的出现,玩家有了更好的练级方式,“暴民”就消失了。有些成就FATE难度较高,需要多名玩家一起挑战,但短时间组不到人,打过一次的人不想打第二次,所以玩家很难参与,制作方不得不降低此类FATE难度(比如东拉的螃蟹)。还有些珍稀FATE,的确能让玩家体验到多人PvE的快乐,一大堆冒险者蜂拥而至,但这样会对当前地图服务器造成冲击,不知道有多少玩家死于奥丁的掉线斩。
2、狩猎。玩家如果有序地击杀A级狩猎怪,可以看作是多人PvE玩法,但这种按部就班的击杀没什么挑战性。S级狩猎怪的话,参与触发的玩家不多,击杀难度也一般,如果参与击杀玩家太多的话,也可能对当前地图服务器造成冲击。
3、空岛。3.x的空岛应该是制作方试图完善多人PvE玩法的一次尝试,单独做了一张副本地图,设计了独特的敌人和Boss,并准备了特定的奖励。但结果却不如人意(?),具体的原因还不太好分析,是采集要素弱化了PvE要素?是280武器不该作为这个玩法的奖励?还是280武器的随机获得、随机参数这种设定不合理?现在还能看到一些玩家想去空岛,但已经很难排进去了。
尤雷卡在设定上和空岛有点像,可以看作是空岛的改良版,说说尤雷卡做了哪些优化。
1、和版本“肝武”相关、和主线剧情相关、和职业“校服”相关,也提供坐骑、宠物这些常规奖励。把当前版本的“肝武”和尤雷卡绑定,总体上应该是一个好的选择,“肝武”以前的工作量散布在其他玩法,这回统一到尤雷卡中,可以为尤雷卡保驾护航,也避免了以往那种无脑刷光的模式。这回“肝武”包括了武器和防具,并且都是以满级职业的赠送装备作为初始,算是一个细节上的小优化(不细说),看起来防具增加了一点工作量,但感觉和以前也差不多。和主线剧情相关,这可是抓住了剧情党玩家,想知道可露儿所在的岛是怎么毁灭的吗,那你就去尤雷卡探索吧。坐骑、宠物、乐谱这些都算是一个玩法的常规奖励,没什么好说的。尤雷卡包括了“肝武”、剧情、“校服”等等奖励,能吸引到很多玩家参与。
2、地图、玩法等设定主要围绕多人PvE,也兼顾散人PvE。尤雷卡的玩法需要刷,大致是玩家先一起刷小怪,然后会出现精英怪,这时候会来更多的玩家一起挑战精英怪。这个模式倒也没什么独特,或者说,多人PvE似乎也找不到更好的模式。玩家通过刷这些小怪和Boss提高等级,升到20级并成功击杀最厉害的一个Boss,尤雷卡就算基本毕业(如果想要多个职业的装备,那就继续刷)。玩法就这么朴实,但配上精心设计的地图、敌人、Boss、上限144名玩家,呼拉拉一片也挺好玩的(雪山上的旧时光又回来了),并且这是单独的副本,不存在冲击服务器的问题(人多的时候还是有一点波动)。再以Boss为例,8人的泰坦只能3路冲拳,那假如是72人的泰坦了,那就有更大的发挥空间了(没泰坦,只是举例)。也尽量兼顾散人PvE,任务过程中有一些潜入要素,独自探索也有一些趣味。
也有一些疑惑。
1、冰火雷水土风的属性系统意义大不大。冰火雷水土风的互相克制是FF系列的传统,但在战斗系统中难以发挥,便搁置了很长时间并最终取消。这回将其使用在尤雷卡这个单独玩法中,个人也很期待,但在具体游戏中发现,这个系统存在唯一最优解,只是单纯地增加玩家操作,不存在策略上的挑战(不详细解释)。不知道之后这个系统有没有发挥的空间(Boss有多种属性?战斗中途变换属性?根据天气和时间变换属性?),还是对这个系统进行调整(组合属性的克制关系?比如,风与雷克制火与水)。还需要继续观察,看看以后这个系统的定位是变得鸡肋还是锦上添花。
2、在新玩法中重新计算等级,这种做法好不好。提升等级有一种满足感,但FF14中各职业等级本来就是单独计算的,也就是说,玩家已经升了很多很多级了。现在一些新玩法中又加入这一元素,比如1~50的死宫,1~30的天宫,还有这回的尤雷卡,都是独立的等级。我并非反对这种设定,只是好奇玩家们对这种做法的忍耐上限在哪,把升级当作某个新玩法的肝点,这样的做法好不好?当然玩家这回估计不会有太大意见,毕竟肝武嘛,肝是一种传统,想想以前的肝法,这回的做法已经算是改良了。
3、尤雷卡能不能保持稳定的参与人数。FF14的玩法或多或少,热度都会随着时间消退,更准确地说,这个玩法的热度能不能多坚持一段时间,毕竟是多人PvE,参与玩家少了就打不起来。理论上估计应该可以,毕竟这个玩法覆盖的玩家群体很广,说不定热度能持续到4.x版本末期。实际上看,国际服那边依旧正常,看来尤雷卡玩法参与度很稳定。
做一些预测,打脸就打脸吧(制作方将于8月7日公开4.36版本的尤雷卡第二阶段,9月中旬公开4.45版本的尤雷卡第三阶段)。
剧情方面:既然可露儿的爷爷叫加拉夫,那就是致敬FF5的剧情,那之后大概就是,玩家历经波折最终进入中心区域,被封印的敌人逃了出来,加拉夫为保护玩家一行人不幸战死,玩家先行撤退准备再次挑战,当时那几个战士会给玩家一些帮助,玩家艰难战胜敌人并再次封印,可露儿擦干泪水并坚定守护世界的决心(应该不会这么老套吧)。关键是FF5最后打的是艾克斯迪斯,它已经在欧米茄时空狭缝中被打过一次,不可能再打一次,所以估计这个Boss是无影之类的。还有就是吉尔伽美什首次是在FF5出现的,所以他是出现在尤雷卡,还是调查员任务?
玩法方面:肝肯定是要继续肝的,估计接下来的尤雷卡还是要刷怪升级,只是不确定是10级还是20级。另外,整体玩法估计还是围绕多人PvE设计,会引导玩家刷小怪以及击杀精英怪,只是不确定是否会把空岛的那套Boss机制拿过来?
系统方面:是否会调整属性系统,是否会优化独行玩家的体验,何时开放飞行和潜水。看4.36的地图,感觉可以飞。
版本方面:4.36版本是尤雷卡第二阶段,武器370装等(?),4.45版本该开放第三阶段,武器390装等(?),主要是暂时不确定4.x会持续到4.5还是4.7。看讨伐战的话,4.4是朱雀,4.5大概是主线某个Boss(打无影皇子?),4.6是青龙,4.7应该打黄龙,所以4.7应该更合理,尤雷卡也应该在每个版本都会出现。
其他:这回又是哪个拉扎罕的专家来和盖罗尔特合作,又是先互相Diss再认同的戏码?既然已经有了尤雷卡,不会再让玩家去刷光吧?
说了这么多,该引出主题了。
在尤雷卡中,和朋友一起刷怪开心吗?提高等级开心吗?刷出了精英怪开心吗?跟着大部队打了很多精英怪开心吗?躲避怪物的视线并成功潜入开心吗?提高到17级有了坐骑开心吗?知晓了尤雷卡的剧情开心吗?提高到20级开心吗?击杀了最强Boss开心吗?换到了常风武器和装备开心吗?箱子开出了暴龙、鸟甲开心吗?最后一个问题,请问,帕祖祖刷了吗?
如果想得到这些快乐,玩家要付出些什么?
玩家要付出大约48小时的游戏时间,折合点卡的话是28.8元。如果一个玩家每天游戏时间只有一小时,那他可能会觉得耗时有些漫长,如果一个玩家可支配的收入不多,那他可能会觉得点卡花费略多。但这一周观察下来,大量玩家用行动证明,他们乐于花费48小时的游戏时间以及28.8元的点卡来换取这份快乐(很多玩家用的是月卡,但月卡不好度量)。
电子游戏作为一种娱乐方式,正被越来越多的人所接受,可以将其简单地概括为,玩家花费时间和金钱换取游戏体验。“体验”这个词囊括的范围很大,可以是沉浸,比如在幻想世界扮演一个冒险者,这本身就很吸引人;可以是情绪,玩家在游戏过程中所体验的内容,会使玩家快乐、悲伤、感动甚至恐惧(比如恐怖生存类游戏);也可以是感觉,游戏可以批量制造满足和刺激。
一款游戏的收费模式决定了玩家在这款游戏中如何用时间、金钱换取游戏体验,常见的比如买断制(单机作品较为常见)、时间收费(传统MMORPG较为常见)、道具收费(非常普遍)等等。就像看电影,你可以花一笔钱把DVD买回来(包括实体商品),然后随你怎么看;也可以在视频网站上看,可能是这个电影多少钱,或者是一个月会员多少钱;也可以去电影院看,可能电影票不贵,但既然都出来看电影了,不再买点什么,怎么能有一次完整、美好的观影体验了。哎呀,感觉这个类比反而把事情讲复杂了。
收费模式是一款游戏非常重要的设定,它影响了这款游戏的方方面面,比如,这款游戏的主要目标群体是哪些人、有哪些特点,游戏收入来自于哪些方面,各个玩法怎么围绕收费模式设计等等。制作方费时费力创造(制造)出一款游戏,盈利总是非常重要的目标,游戏围绕收费模式来设计也合情合理。如果说食品类企业是满足人类生理上的饥饿,那娱乐类企业就是满足人类心理上的饥饿,解决人们的无聊,给于他们快乐(喜欢恐惧也行)。因此,这份快乐面向哪类用户,如何定价,本来就是十分重要的问题。
不同的玩家有不同特点,最主要的区别在于玩家可支配的时间和金钱,以及他们需要哪种游戏体验。有些玩家时间多金钱少,有些玩家时间少金钱多,当然也有两者皆少或者两者皆多的玩家。富兰克林告诉我们:时间就是金钱,因此某些时候可以把这两者叠加。玩家会根据自己的特点选择游戏,游戏也会根据自己的特点选择玩家,主要标准就是时间金钱和游戏体验的交换方式,最终特定的游戏和特定的玩家双方互利共生。
简单地说,有些游戏“花钱就能变强”,有些游戏“肝才能变强”,都有其存在的合理性。如果一名玩家游戏时间不多,花点钱能改善他的游戏体验,有什么问题呢?如果一名玩家不想花太多钱,但愿意多花时间,又有什么问题呢?他们都能找到适合自己的游戏,获得相应的乐趣。这里说法有些片面,因为玩家并不仅仅看收费模式选择游戏(游戏体验也很重要),一款游戏也可能包含多种收费模式。
FF14收费模式
具体到FF14,它的收费模式是怎样的呢?大家可能立刻想到时间收费模式(国际服只有月卡,国服是月卡点卡并行),这个答案正确,但不够全面。FF14新资料片发布时,国际服玩家需要购买才能体验(包含一个月游戏时间),这有点买断制的意味。FF14网站也出售虚拟道具(这些道具不影响核心玩法),所以也有道具收费的意味。所以准确地说,FF14的收费模式以时间收费为主,也存在其他收费选项。这里没有数据,只能猜测时间收费是FF14的主要收入来源。
那FF14的玩家群体有哪些人?这个问题需要从游戏体验和收费模式两个角度回答。喜欢RPG的、喜欢MMORPG的、喜欢FF的、喜欢日系游戏的都是FF14的潜在玩家(这个范围很广),有一定游戏时间的、有一定消费能力的也都是FF14的潜在玩家(这个要求不高)。
差不多可以点出本篇的核心内容了:玩家从FF14获得的快乐(体验、成长、对抗等)主要基于游戏时间。换句话说,玩家可以获得和游戏时间线性相关的快乐(这里快乐泛指各种正向反馈,如果快乐可以量化)。再直白点说,玩家在FF14上投入的时间越多,正向反馈就越多。再狭义点说,肝能变强,氪不能变强(基本如此)。
简单概括就是,玩家花费金钱购买游戏时间(点卡或者月卡),玩家花费游戏时间获得正向反馈。在正式讨论之前,简单说明下正向反馈的含义(金钱和游戏时间应该不需要说明)。正向反馈,简单说就是“爽”、“开心”、“快乐”、“感动”、“满足”等情绪体验,是难以量化的内容。目前来看,玩家从FF14获得的正向反馈主要来自于体验、成长、对抗等内容(这些内容第三篇已经讨论过了)。
此外,正向反馈有很多难以概括的特性,本篇不作讨论。举例来说,同种类型的正向反馈,后者的吸引力会相对衰减。比如说,如果玩家第一次参与零式挑战,当他历经千辛万苦成功通关时,他会获得无上的满足感。那下个版本的零式挑战了?可能他还会参与,但获得的满足感会相对衰减(所以每个版本的零式挑战,都能看到一些新的花样)。再比如,玩家第一个职业满级的感受,对比第二个职业满级的感受;再比如,玩家获得第一个珍稀坐骑的感受(比如4.x版本的狗),对比获得第二个的感受;再比如,玩家挑战3.x死者宫殿的感受,对比挑战4.x天之御柱的感受。这一点挺难说明的,可能增加一点小小的花样,玩家们又会乐此不疲地参与进去,这些套路、花样放到具体的篇章再讨论。关于正向反馈的内容太复杂,本篇点到为止。
接下来详细讨论FF14的主要玩法与时间收费模式的适应关系。
1、剧情
就观察各游戏论坛玩家的反应,大部分是喜欢FF14剧情的,喜欢这些以玩家为中心的冒险故事,喜欢或讨厌故事剧情中出现的人物,愿意讨论故事的后续进展并保持期待。CG和CV也都很好,并且主线剧情是一次性消费(有少数玩家切小号再刷一次),可以说这是制作方最良心的游戏内容,因此体验FF14的剧情是一种快乐(虽然国服刚更新4.25,但我们的心已经到了4.4)。
从时间角度看,一方面,玩家需要花费一定的时间来体验剧情,每个资料片的内容都相当于一部单机作品(40小时左右?);另一方面,故事的后续剧情是随着时间慢慢发布的(三个月更新一次?每次2小时?)。即,玩家想获得体验剧情的快乐,就要投入一定的时间,并且每隔一段时间再投入一点时间。
这部分还有个值得关注的问题,就是FF14的剧情有没有注水?或者说,有没有设置一些无聊的任务故意浪费玩家时间?这个问题难以判断,2.x时期可能是制作方还没适应,所以有些任务不尽合理,也可能是我看不懂其中奥妙(比如我就感觉多玛的孩子们挺乐观)。总体上来说,随着版本推进,制作方手法越来越成熟,剧情内容越来越合理、精炼。
2、PvE
PvE可以简单分为单人部分和团队部分,FF14中团队PvE分量重些(单人PvE内容也很好),所以这里就只说团队PvE。和其他玩家一起挑战难关、互相协作、制定对策、不停努力,最终打倒Boss,获得通关奖励,能获得极大的正向反馈(一般来说,过程越艰难,正向反馈越强,越爽)。用中二的话说,就是和伙伴一起,打倒强敌吧!(用日语说可能会好一点)。
PvE的正向反馈能有多强,可以听听玩家在高难度副本通关时刻的欢呼声(绝巴哈和绝究极神兵),直接移到最后听他们通关的欢呼声即可。
FF14的PvE挑战,除了通关可以获得正向反馈,过程本身也能提供正向反馈。八个玩家如果能准确处理Boss机制,互相间默契配合,和Boss一起完成副本演出(Boss一般也会有段华丽的过场),这种自己得心应手,并且和队友心有灵犀的战斗过程也是一种愉快的体验。
从时间角度看,完成高难度PvE挑战(极蛮神、零式、绝)需要经历一个艰难的开荒过程(由于国服落后国际服一个版本,所以当国服玩家参与到某个高难度挑战时,一般已经有了成熟的攻略),玩家首先要搞清楚Boss的各个技能,制定出相应的处理方案,然后不停地尝试,最终确定所有机制的处理方案。等机制都能正确处理,再优化技能安排,差不多就能击败Boss了。根据实际经验,如果是顶级PvE队伍,极蛮神挑战,两三个小时便能被玩家攻克,并形成攻略;零式挑战,一两天会被玩家攻克,并形成攻略;绝系列挑战,由于现在才出了两个,不能轻易下结论,感觉一周到两周都有可能。至于大众玩家,想得到挑战高难副本的快乐(过程是痛并快乐着),就需要更多时间了,如果每天玩的时间不多,那就会持续很长一段时间。
这里只讨论了高难团队PvE,其他PvE模式大同小异,无论是过程还是结果,PvE都能给玩家带来快乐,当然,你要投入时间到PvE玩法中。
3、成长
虚拟角色的成长能给玩家带来正向反馈。当玩家等级提升,当玩家提高自己的装备水平,当玩家优化了自己的操作手法,当玩家给自己的角色配了一套好看的外观等情况下,玩家会有种成长的满足感。简单说就是,“我”变强了,“我”很开心。
最直接、最明确的变强方式,就是让自己的装备品级达到最高(当前版本也就是武器375装等防具首饰370装等)。其他角度的变强这里就不讨论了,就只讨论装等角度的最强。玩家要如何才能将自己的装等提高到当前版本最高了,很简单,肝就行了。当前的零式挑战(暂时忽略虚构)掉落最高等级的装备,八个玩家挑战零式副本,每周只掉落八件装备,理论上需要八周时间才能让这八个玩家装备毕业(我这里作了些简化处理,但八周时间玩家的装备基本都能毕业)。所以如果一名玩家希望自己的装备品级达到最高,那他就需要打八周当前版本的零式挑战,运气好一两周也能装备毕业,但一般还是会继续打下去,要帮助队友装备毕业。这种每周获取上限的设定,既保证了毕业时间在八周左右,也避免了肝帝和咸鱼们的装备差距拉得太快。
当一名玩家在当前版本装备毕业,他的确可以短暂休息一段时间(但愿他不会有全职业毕业的可怕想法),可以到处逛逛,体会一下独孤求败的感觉(实际上达到最高装等水平的玩家有很多)。但下个版本,会推出绝系列副本,虽然武器装等仍然是375,但模型更加好看,魔晶石镶嵌数会增加,作为追求最强的玩家,是参加还是不参加呢?再下个版本,会推出新的零式挑战,也就意味着,又有新的最高装等供玩家追逐。想成为最高装等的玩家吗?那就再打八周的新零式挑战吧。
装等方面的最强已经讨论的差不多了,只要投入足够的时间,就能在装等方面成为最强。成为其他方面的最强也差不多,只要投入大量的时间就可以。想全职业满级,肝就行了。想提高职业手法,花时间多练习。想配出一套好看的外观,这个首先得有足够的审美水平想出一套搭配(借鉴别人也行),然后把外观肝出来就行。
总而言之,FF14中角色的成长,需要玩家投入大量的时间,玩家如果想要获得成长方面的正向反馈,那就要多肝。
4、PvP
PvP的正向反馈主要来自于:击败对手、和对手旗鼓相当的较量、和队友打出精彩的配合、等等。第一个注重结果,后两个注重过程。
不管是怎样的正向反馈,你首先得参与到PvP才有可能获得。所以很明显,投入到PvP的游戏时间越多,得到的正向反馈就越多。这个结论可能有点武断,因为我们没有考虑负面反馈。有人赢,就有人输,所以PvP可能会给玩家负面反馈(如果过程是快乐的,或许失败的滋味也没那么强烈)。
此外,FF14的PvP内容一直处于要火不火的状态,难以判断有多少爱好PvP的玩家,这部分内容的讨论就到此为止。
5、收集
收集是个可怕的欲望,圆满是个可怕的念头。FF14提供了很多种珍稀道具供玩家收集,比如外观、坐骑、宠物、幻卡、曲谱、钓鱼图鉴等等。2.x收集坐骑可以获得麒麟,3.x收集坐骑可以获得凤凰,其他收集暂未发现突出的奖励。
即使制作方并未提供收集的奖励,也还是有不少玩家乐此不疲的收集珍稀道具,他们也肯定获得了相应的正向反馈。自然地,收集珍稀道具需要花费大量游戏时间。就拿钓鱼(目前大概有800种鱼)来说,最难钓的是鱼皇,玩家需要在正确的时间和天气,使用正确的鱼饵,先钓上特定几种鱼,获得捕鱼人之识,之后再钓某种HQ鱼,以小钓大继续钓目标鱼。还得关注各种buff的时间,判断是什么鱼咬钩,如何分配自己的采集力使用什么技能。如果这回没钓到,就得等下回正确的时间和天气。当然了,鱼皇上钩时,那突然下沉的钓竿,那重重的拉拽声,的确能给人快乐。
总之,收集也是需要投入大量游戏时间才能获得正向反馈。
6、其他
FF14还有很多获得正向反馈的途径,这里不可能全部列举出来。它们的共同点就是,想获得正向反馈,就需要在其中投入时间。并且一般来说,投入时间越多,获得的正向反馈也越多。
最后再举三个例子。天阳马、房屋装修和赚取金币。天阳马,这个坐骑要求玩家打2000场导随,这是个让人震惊的数字,这是个异常艰难的过程,肝吧,2000场,天阳马就是你的。把一栋房子装修得多姿多彩,是一件让人十分开心的事情(首先你要能先买一栋房子)。但装修是件耗费精力的事情,你既要明白自己想装修成什么样子,又要清楚自己能装修成什么样子,最后协调两者,完成自己的作品。赚取金币方面,日进斗金想必是件很开心的事情,在FF14做一个成功的商人(工匠)应该能获得不少正面反馈。想想也是,看着自己金币栏一串长长的数字,的确让人无比愉快,但你要能时刻观察市场行情,不停地出货补货。无论是天阳马、房屋装修还是赚取金币,都需要花费大量游戏时间,玩家对此要有觉悟。
以上已经讨论了FF14的几个主要玩法,说明了其正向反馈基本和游戏时间挂钩,可以认为只要玩家购买了FF14的月卡或点卡,愿意在FF14上投入时间,他就能获得快乐。
接下来对FF14的收费模式作一些补充说明。
1、较少的虚拟道具收费
一般来说,可以认定FF14是正常的时间收费游戏。玩家们习惯性忽略虚拟道具收费的主要原因是,虚拟道具不影响核心玩法,以及出售的虚拟道具数量较少。具体来说,FF14各种获取快乐的玩法,都不需要(不存在)直接充钱,游戏本身就是围绕游戏时间设计的。如果在时间收费的游戏中,还设计“氪金换取快乐”的环节,容易自相矛盾,比如一个玩家辛辛苦苦得到一把绝巴哈武器,如果道具商城直接卖会怎样(我也好奇时间收费和道具收费两种模式能否并存,或者该如何统筹安排)。还有就是游戏出售的虚拟道具并不多,即使官网商城出售一些外观、坐骑等,游戏内有更多外观、坐骑可以通过“肝”获得,并且两者质量不相上下。
左边是游戏内获得的,参与对应玩法20小时左右就能拿到,右边是商城出售的(赤兔马,228元)。
当然话又说回来,不买这些虚拟道具的确不影响FF14的基本游戏体验,但制作方、运营方肯定是希望玩家购买的。这需要准确把握玩家的情况,一方面,如果某样道具在游戏内需要玩家花很长时间肝出来,那就不宜在商城内出售同样的道具,这会打击认同时间收费的玩家;另一方面,如果能在玩家接受的范围内,出售一些不影响核心玩法的虚拟道具(外观为主,并且游戏内玩法能获得更多的同质量外观),何乐而不为呢?
时间收费游戏需要保证所有游戏内容,只要玩家花时间就能体验到吗?FF14基本做到了,所以判断它为正常的时间收费游戏,它的虚拟道具商城只是必要的补充。还有类虚拟道具值得关注,等级、任务直升包,这个道具可以免去玩家的升级过程和主线任务过程,和代练提供的服务很类似,这类道具可以看作是一次妥协(以后再讨论)。
2、常规的账号服务类收费
这类收费是很常规的内容,基本每个游戏都有,并不需要过多介绍,大致就是转服、改名、重新捏人之类。值得说明的是雇员相关的设定,挺有意思的一个设定。
雇员是仓库、游戏内市场出售、养成等等的综合体,国际服的雇员是租赁,国服的雇员是永久购买(初始赠送两个)。雇员可以帮你保存物品,雇员可以帮你在市场出售物品,雇员可以升级,雇员可以帮你收集一些道具。这些功能都挺实用,玩家一般都会再买几个雇员,在这些功能上设计消费点也挺正常,并且雇员集合了这么多功能,也不算贵。
3、FF14本身的价值
FF14的很多设计内容,都可以继续出售。FF14的音乐(4.x第一张)可以做成CD继续出售,可以举办音乐会;FF14的美术可以做成设定集继续出售;FF14的背景设定可以做成百科全书继续出售;FF14的食品能在SE咖啡厅继续出售;FF14的NPC服装也经常被玩家呼吁早日出售;还有很多手办之类的周边产品,正是由于FF14足够优秀,这些衍生产品也被玩家喜爱。
顺便多说一点,当FF14被越来越多的玩家喜爱时,粉丝节就应运而生了,能在全世界范围组织起FF14的粉丝节,的确是件了不起的事情,这说明FF14的品质已经被多个文化圈的玩家广泛认同。当一个娱乐产品被这么多玩家认同时,文化输出(私货还是普世价值?),做一些具有社会意义的事情,便显得理所当然。这里不讨论FF14是否有文化输出,只说一下FF14在社会公益上的作为(也扯远了),纪录片"死亡与新生"第二集20分40秒提到,一场地震推迟了利维亚桑讨伐战(海啸主题)的上线,前段时间还推出了一个公益广告。
4、FF系列品牌的价值
FF14出售的虚拟道具,有不少出自以往的FF系列,这可以说是前人栽树后人乘凉了。举例而言,这回北美的粉丝节会给所有参与玩家一个虚拟坐骑,一辆摩托车(不知道那六把刀能不能拔出来)。
可能一些玩家会觉得这个坐骑普普通通、不过如此,但对于FF7的粉丝来说,这个坐骑意义重大,拥有这辆摩托车,在游戏里一阵狂飙会让他们无比快乐。
FF14中有很多以往FF的设计,这一方面减轻了制作方的工作量,另一方面这样做也受玩家欢迎。曾经的英雄出现在FF14会让大家欢呼,曾经的虚拟道具拿出来卖一遍,玩家也乐于接受,FF14有这个资本这么做(这就是IP的力量)。如果是一个新游戏,也推出了摩托车这个虚拟坐骑,但没有这些内容加成,估计就不会这么受欢迎。
FF14的收费模式讨论得差不多了,核心内容就是FF14采用时间收费模式,其游戏玩法也围绕这一点进行设计,并对收费模式作了一些补充说明。
只写情绪,不讲道理
关于RMT
本篇这个部分讨论RMT(现实金钱交易)。关于RMT已经有一个优秀的讨论帖,有兴趣的读者可以看一下。准确地说,这里是讨论FF14的RMT,但RMT又是被运营方禁止的(具体禁止内容要看下图),那我们就是在讨论一个理论上不存在的东西,那这部分不上图。
RMT,Real-Money Trading,现实金钱交易,使用现实货币进行游戏中的交易结算。简而言之,当你在游戏过程中,如果与玩家的交易使用了人民币,那就可以视作RMT行为。
作为MMORPG,玩家之间必然可以交易(这句话不会被打脸吧),交易让扮演有了更多的可能性,各方也都认同使用游戏内货币交易,比如玩家使用金币购买其他玩家制作的道具。除了购买虚拟物品可以使用金币,雇佣行为同样可以使用金币,最常见的便是刷坐骑,A玩家付出金币,另外七个玩家帮他刷某个副本,并放弃坐骑需求。也就是说,FF14中玩家间的交易行为主要是道具买卖和雇佣劳动,并且早期都是使用金币进行交易,这很符合角色扮演的特点,并且可以说是理论中的游戏环境。
但正如玩家不会完全沉浸到游戏中一样,游戏的虚拟世界从来就没有完全隔离出来,现实世界的因素无时无刻不在影响着虚拟世界。既然金币可以用于在游戏内交易,那人民币可以吗?如果你是个重视角色扮演的玩家,可能不会认同,但如果只是将游戏作为正常娱乐,不太重视角色扮演的玩家,为什么要拒绝了?人民币在现实世界强大的威力,使其在虚拟世界同样收到追捧,并且对比两者的话,金币是游戏内的货币,而人民币是现实的货币,两者谁是硬通货,不一目了然吗?
一、FF14中RMT的情况
普遍来看,FF14早期的交易行为基本都使用金币进行结算,无论是道具交易和雇佣劳动。道具交易一般使用市场交易板,也有少数玩家为了避税从而直接交易。雇佣劳动也一般使用金币进行结算,玩家会在招募说明中写上具体金币数量,接受这个价格的玩家便会加入进来。当时FF14的玩家数没有现在这么多,所以代练、工作室也很少。但随着游戏的回暖,FF14的玩家越来越多,RMT的行为也越来越多,当然玩家增多不是RMT行为增多的主要原因(怪玩家总是不好的)。
有两个技术上的原因值得说明,一是跨服招募(3.5开始),也就是说玩家可以招募其他服务器的玩家一起挑战副本,但没法跨服支付金币(感觉开放跨服道具、金币交易有点困难),那大部分的雇佣行为就没法用金币结算了;二是移动支付的便捷,这不得不佩服国内移动支付的普及程度,玩家间的支付非常方便。这两个原因可以用来解释大部分FF14玩家为何接受小额RMT行为,你想请别人为你刷个坐骑,那就只能这么做。
FF14也存在购买金币、代练等RMT行为(可以认为没有,不会去证明),只是难以确定规模大小(但从绝巴哈武器的使用情况看,似乎不少玩家都有RMT行为)。这类商品的提供商一般以网络工作室为主,只有成组织的高端玩家才能提供大量的金币和各种珍稀道具。
二、FF14中RMT的特点
1、广义上的普遍性。虚拟世界和现实世界总是联系在一起的,因此广义地看,RMT也是非常普遍的,甚至发生的时候,玩家自己都没有意识到。举例而言,因为玩家A和B是现实中的朋友,所以A在游戏中帮助了B,这便是广义上的RMT。可能有人会说,这里也没提到人民币,怎么就RMT了,那就补充假设B某天请A吃了顿饭吧(总是会有交情的)。因此如果真的要应对RMT行为,也要合理划分范围。
2、实际上的普遍性。由于上一部分的两个技术原因,跨服招募的雇佣行为主要支付人民币(5元~50元),金额较小,但参与较广。目前这类行为被玩家和运营方双方默认,如果RMT行为要被严肃对待,大部分玩家都有问题(法不责众还是民心所向?)。仔细看上面那张图,似乎也没有禁止这种行为。
3、商品的多样性。游戏金币、虚拟道具、代练等等都可以被明码标价,只要是玩家想要得到的,都有人去提供。说起来,我一直觉得参与房屋设计的玩家挺厉害的,他们知道如何设计一个房屋,生产出各种家具,并能成功地搭建出来。
4、操作的隐蔽性。RMT行为难以被发现,难以被证实。不能因为某个玩家获得了一笔大额金币就判断他RMT,也不能因为某个玩家的账号在另一个地区上线就判断他RMT。
5、各方对RMT态度差距较大。认同时间收费、接受道具收费、重视扮演体验的玩家反对RMT,认同道具收费、接受时间收费、不重视扮演体验的玩家不反对RMT,目前明面上大部分玩家反对RMT,但实际的参与情况不容乐观。但作为一个时间收费游戏(至少是时间收费为主),它本质上是反RMT的,它不能允许玩家“Pay to Win”(花钱变强),所以它必须打击买卖金币、工作室等RMT行为(或者它只允许外观上Pay to Win,FF14目前也不允许这一点)。并且,在FF14认同RMT的玩家,为何不直接去“Pay to Win”的游戏,还不是因为FF14是时间收费游戏,所以找代练“Pay to Win”的花费更低,真正花钱变强的游戏,200块买类似绝巴哈的武器(有工作室互相压价),可能吗?
三、产生RMT的原因
需求方面,玩家总是有想得到但却又没法得到的东西,可能是自己没有时间,也可能是操作水平跟不上,也可能是组不到合适的队伍,但自己又十分想得到这个东西。举例而言,绝巴哈武器非常受玩家欢迎,但打通绝巴哈需要很长时间,对玩家的操作水平也有要求,还需要组一个合适的队伍才行。如果玩家想要绝巴哈武器,但又做不到这些,那很方便的方式便是找代练。但大家先思考一下,为什么这么多人想要绝巴哈武器?为什么这种武器会出现在绝巴哈副本?
供应方面,可以分为零散供应和批量供应。零散供应方面,普通玩家为主,他们并不缺这点钱,只是想顺便赚点钱,但可能潜意识认为,把月卡钱赚回来挺开心的,或许不花钱玩游戏是一种习惯。他们一般会参与极蛮神和零式挑战,偶尔也会在招募板寻求金币换月卡。批量供应的话,职业玩家为主(难以确定FF14有多少职业玩家),他们能提供这个游戏的大部分内容,并且一般成组织(工作室之类)进行活动,甚至还使用脚本等工具(难以证明,以后再讨论)。供应这些道具和服务是他们的重要收入,金币购买可以找他们,代练等级可以找他们,PvP代打可以找他们,绝巴哈武器也可以找他们,他们能解决玩家大部分需求。
四、讨论RMT的坏处
1、对游戏的坏处
从理论的角度看,尤其是对于RPG游戏,RMT会破坏玩家的沉浸,会破坏这个虚拟世界。举例来说,当玩家扮演一个冒险者在虚拟世界活动时,突然看到一条招募信息“金牌强队代过绝巴哈,西格玛武器箱子特价”,请问这个玩家还会觉得自己在艾欧泽亚冒险吗?能确信一部分玩家存在“RP”(角色扮演)玩法的需求,但很遗憾,RP环境实在太难维护了,虚拟世界从来就没法脱离现实世界。
2、对制作方、运营方的坏处
小打小闹的RMT这里不讨论,实际影响不大,虽然有可能会逐渐改变玩家的认知,但现在还不明显。这里只讨论工作室提供的金币买卖和代练行为对制作方、运营方的坏处。
买卖金币方面,按道理是玩家购买游戏时间,花费游戏时间,之后获得一定量的金币,可以简化理解为,玩家给运营方钱和时间换取游戏金币,RMT就是玩家向工作室购买金币。工作室可以认为是游戏内赚取金币最有效率的组织,而玩家用时间换取金币的效率有高有低。所以运营方需要打击金币买卖,要让玩家找运营方换取金币,而不能让工作室代劳。
代练行为也是同理,以绝巴哈为例,玩家大致需要挑战200小时,才能通关成功,可以简化理解为,玩家使用200小时和120元人民币向运营方换取了通关奖励,RMT就是玩家使用200元(互相压价导致价格便宜)向工作室换取了通关奖励。那运营方肯定要打击工作室,怎么能让工作室以最高效率生产和出售虚拟道具呢?
3、对不参与RMT玩家的坏处
举个简单例子,PvP一般按排名发放奖励,如果某一天你发现突然很多玩家排名超过了你,并且胜率高得可怕,你会怎么想?如果因此没有获得奖励,你会不会十分气愤,并从此放弃参与PvP?
再举个例子,你辛辛苦苦攒了一千多万金币,想买一栋M房,某天看到一栋空房并赶紧飞过去,却发现已经被旁边一个豆芽玩家买下了(你没有证据证明豆芽玩家买金),你会怎么想?
不得不承认,工作室的游戏实力超过了绝大部分玩家,他们提供的服务有可能会破坏其他玩家的体验。玩家在游戏中获得的“成长”方面的乐趣,工作室都能提供并明码标价(价格应该还是要具体谈的)。
这里再举个例子,因为绝巴哈难度高,所以能通关的队伍很少,所以奖励很好,这部分玩家能代表PvE方面的最强(别太纠结)。这部分玩家如果拿着绝巴哈武器出现在任何一个地方,都理应受到最强PvE玩家的待遇(叫声“大佬”不过分)。但由于工作室大量出售绝巴哈武器,很多PvE实力一般的玩家也拿起了绝巴哈武器,这便使得这件武器的附加意义消失。4.31会开放绝神兵,有了绝巴哈的例子,如果也是两百一把,会不会对参与挑战的玩家造成影响,到时候观察一下。
4、对所有玩家的坏处
如果买卖金币、出售虚拟道具是合理的,制作方和运营方作为这个虚拟世界的创造者和维护者,为何不直接卖呢?直接在商城出售绝巴哈武器、成就,标价888元一把(如果这么做,要不要取消副本产出方式),对玩家来说又安全又方便,这么做不好吗?
这么做会触及一个根本问题,时间收费可以和道具收费并存吗?更准确地说,一个围绕时间收费设计的游戏,如果再增加大量道具收费元素,会怎样?FF14是围绕时间收费设计的,所以官方商城不可能出售这些,这些奖励本来就是吸引玩家去肝的。越是困难,获得之后才更有成就感,这份成就感也属于玩家购买的内容。工作室做的事情就是在时间收费游戏中,提供道具收费,也正是因为FF14是时间收费游戏,才给了工作室提供道具收费的空间。
如果现在告诉认同时间收费的玩家,你们肝到的每个成就、奖励,都可以花钱购买;你们辛辛苦苦打的绝巴哈,只要888;你们辛辛苦苦肝的天阳马,只要1999;我也不知道会怎样,或许有的玩家很不爽有的玩家无所谓,或许大家并没有那么认同时间收费模式,道具收费模式更为合理。
工作室还有个问题是会加快消耗版本内容。就以4.25为例,尤雷卡是主要内容,升到20级大概需要48小时,一个每天只能玩一两个小时的玩家,慢慢打,一个月也差不多。如果想再多做几把武器,就多刷一会,差不多正好撑到节日活动或4.3。如果RMT的话,工作室说不定三天就能给你满级,谁让他们有极高的效率了。更新了版本,几天后一看,一半玩家满级了,怎么办?
五、FF14有哪些做法避免RMT
1、有些玩法的快乐来自于过程。FF14的剧情相当精彩,如果玩家把剧情任务交由别人完成,那真是买椟还珠。即使是副本,虽然通关奖励是主要的,但战斗过程也足够精彩。
2、当前最难副本参与人数八人,要求每个人都会打,“七带一”很困难,并且珍稀奖励都不可交易。如果某个玩家想通过RMT方式得到高难副本的奖励,那就只能让别人代上号,把账号密码告诉别人,这本身就有风险。
3、运营方的打击。运营方打击工作室可以让游戏更长久地运营,可以保护大部分玩家的游戏体验。上面也提到了,工作室对运营方的两大坏处在于,一、用他们的最高效率代替正常效率;二、代替运营方出售虚拟道具。
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