作为台湾本土游戏系列,《幻想三国志》于2003年至2008年推出了5部正传和外传作品,堪比今天的年货。从数量上看,我们可以看到当时台湾省单机游戏行业流水线的成熟,也可以感受到当时单机游戏的生存压力。
主流评论界对开发商宇峻科技(后期为宇峻奥汀)和其代表作《幻想三国志》的评价,有些类似当下日式RPG界的“传说”“轨迹”等系列:在中文RPG当世界遇到危机时,蜀中没有将军,廖化为先锋。当时,汉堂、金山等老将陆续退出单机领域,古装浪漫系列幻想三国志也随之兴起。10年前,更硬核的国产单机玩家总是把它当成世界的证明,甚至蹭上《幻想水浒传》的游戏名字也很尴尬……
然而,这个系列一直被人们记住。贴吧的人气和同事的创作从未被打破,页面游戏和手机游戏一直以其名义赚取感情。幻想三国志系列的影响力在动画、国家旅游、网络文章、腐败女性圈,甚至在中国RPG Maker圈子里的人气也很旺。它的前世和今生确实是一个非常有趣的话题。
游戏原画《幻想三国志5》
缘起
作为幻想三国系列的创始人,宇军是20世纪90年代台湾单机游戏黄金时代崛起的淘金者——尽管在这个所谓的黄金时代,只有少数行业风格成熟的公司。
和同代的小作坊一样,宇军的个性和个人色彩都很强烈。其早期的战棋代表作《古代文明霸王传》和《超时空英雄传说》以赤裸裸的拼接和炖科幻、武术、历史等元素而闻名。这种叙事风格似乎继承了当时的港台摊位小说。后来,这种地下文学激发了新世纪后蓬勃发展的网络小说创作。因此,在大陆网络小说兴起的时代,《幻想三国志》流行起来并非巧合。《幻想三国志》中的历史和魔法RPG主题的混搭就是这种鸡尾酒风格的产物。
古代神话和同时代游戏中常见的世界观设置也是《幻想三国志》的灵感来源之一
在国际象棋游戏衰落后,宇军试图改编古龙小说。最著名的是几个新一代双骄系列,基本上可以看作是《幻想三国志》的原型。古龙小说中崇尚自由、个人主义、爱恨情仇的主题明显反映在新一代双骄系列中。
在世纪之交风起云涌的武侠小说改编游戏潮流后,国产单机RPG迎来了原创剧情的小高峰。此时,国产单机RPG已经过了产量的黄金时期,但《反三国志》、《征天风舞传》等魔幻历史应运而生RPG。宇君正好搭上原来的自行车,打造了幻想三国志的品牌。《幻想三国志》吸收了主流中文RPG命运、轮回和其他世界观元素被夸大到顶峰(尽管更疯狂的皇家世界纪很快就出现了)。古代神蚩尤复活与吕布结合,这种激素障碍的设计并没有被视为异端。与今天复兴的《幻想三国志5》相比,当时的舆论圈似乎更加宽容。
宇军早期的作品奠定了许多典型的幻想三国志元素,包括多主线和肆无忌惮的情节混搭
《幻想三国志》最早的名字是《神州游侠》,采用真人比例,深色调,比较传统2D历史武术游戏,但后来选择了卡通,夸张的神奇幻想风格。从标题上看,它显然受到了《幻想水浒传》的影响。至于每一代主角之间的冲突,这种风格基本上是从幻想水浒传中复制和粘贴的。在前两代中,早期离开的角色总是与后期的主角发生冲突,而在后几代中,他们使用类似于新一代双骄傲的双主角技术来表达这种矛盾——幻想三国核心团队制作的神奇舞蹈幻想也有这样的情节。
主角之间的对抗是游戏的重要主题之一
幻想三国志系列混合了幻想水浒传和神魔、历史、古装言情,甚至古龙AVG、摊位文学、早期君主风格等元素,但这种鸡尾酒和大炖一开始是如此的感觉。这些混合的元素和最终的效果是相互因果关系和相互成就的,使品牌逐渐兴起并继续下去。因为它背后有无数的灵感来源,所以与前几年空洞的《凡人仙女传单》或《风卷云》相比IP,幻想三国志系列散发出独特而持久的魅力,这表明强大的文化圈是多么重要——作为玩家,我们希望保护国内单机游戏,但也希望保护这个独特的圈子和文化符号。
诞生
现在回想起来,我不得不说,《幻想三国志》的炖菜相当粗俗。在那个时代,宇军可以把玩家想看到的东西塞进游戏里。三国?第一部分是赤壁之战。神话?黄帝和蚩尤有很多。主人公有前世,情感和命运。顺便说一句,再加上当年流行的善意和多结局设置;从第一代开始,美女就像云一样,这仍然是一男五女之间的混乱关系。但从另一个角度来看,三国主题是原创难度较大时的稳定象棋,是保险理念和无奈的产物。
说到这个系列的战斗系统,它紧跟潮流。基本上是PS2时代,日式RPG已经开始脱离最王道的幻想冒险和五步一雷的回合制,《魔界战记》等二线游戏的重点已经成为如何疯狂加入Buff,再利用不同功能的道具,打出夸张的数值伤害,营造出热血的效果。
《幻想三国志》也符合这个设计,游戏大致使用ATB系统。同时,在敌人被攻击的一段时间内,如果被另一个角色追击,就会形成连击,伤害可以加成,一轮最终会造成300%的毁灭性攻击。这个想法符合当时流行的日本设计,只是在操作上PC更友好的是,这也表明台湾的游戏设计或多或少受到日本游戏的影响。
利用种种方式造成攻击加成的设计,确实是2000年之后二线RPG的思路
本系列其他重要系统还包括阵列法(可视为回合系统引入的空间概念)、精神(黑暗镶嵌系统)等;游戏中还有宠物,当时是日本人RPG有幻想三国志也不例外;宠物学习地图技能后,可以探索以前的地图,收集新的物体。这种升级后回到早期地图上寻找新秘密的方法与魔鬼城非常相似。当然,在细节上,幻想三国志也显示了生产资金和周期限制下的不完下的不完善,如五款游戏中没有形成的闪电和偷袭设置。
这些设计在接下来的几部作品中进行了微调。例如,宠物首先设计了复杂的进化路线和获取经验的方法,并在后期逐渐被消除。《幻想三国志4》试图改变前一部作品中连击的重要性,并试图为玩家创建一个更复杂的策略。当然,这一套不再是水和火,而是用夸张的暴击杀死隐藏的BOSS百万血量玩法,看似百万血量玩法RPG事实上,世界上的异类也在不断跟随时代的主流。
《幻想三国志》第一代的突然走红,在当时的行业引起了不小的轰动。现在看来,它已经赶上了国机RPG辉煌的末班车也可以衍生成一个系列。同代其他国产单机游戏就没那么好了,《天河传说》等作品后来也没有下面。
发展
鉴于时代的限制,2000年左右的国产单机游戏,在亚洲四小龙经济低迷的情况下,带来了一些世纪末情绪:悲观、虚伪、未知。当时单机游戏也有逐渐被网游取代的迹象,当时很多游戏都有宿命感。《幻想三国志》第一代的剧情充满了这个时代的迷失感。
在接下来的几年里,这个行业的叙事基调发生了变化。狗儒家思想、嘲笑等内容逐渐上升,无拘无束、肆无忌惮的设计越来越受欢迎。严肃的世界观越来越被忽视,个人第一,人们的爱和恨超越了所有的故事。研究和严谨已经变得无关紧要,能写朦胧诗的古代将军似乎更接近用流行语开玩笑的主角群体。在这个后现代的网络时代,没有英雄和史诗,没有约束和因果关系,甚至没有善恶和是非,只有快乐的爱和恨是真实的。这确实是那一代游戏中的强烈声音。
《幻想三国志2》诞生于这个时代的背景下——星空消失在无人的边界,留下孤独,悄悄离开。这样一句不古典的句子,也是青春和冒险家的美。
乍一看,《幻想三国志2》是一个典型的爱情轮回和男女主角牺牲的故事,但从叙事语调来看,它与前一部作品不同。在整个过程中,没有人会给你任务,每一步都由主人公决定。主人公敢于爱恨,对事件有计划和决策权,所以它反映了人为的事情,主人公的选择改变了一切。这就是为什么游戏中的几个角色后来被玩家关心的原因。
第二代的另一个特点是情节非常大,基本上每小时都有新的内容和新的发展。虽然第二代图片中的垂直绘画等细节有点粗糙,但剧本集中度高,票价值高,可以感受到创作团队的精力过剩。
《幻想三国志2》将历史事件演绎成背后更强大的力量的混战,使整个故事更加有趣。它还编造了几个常见的耸人听闻的桥段,在系列之后的几部作品中反复应用,成为陈词滥调。当然,这个系列最初是一个噱头的历史主题,所以它逐渐成为一个绊脚石,世界观的联系一直很混乱。这些问题在系列结束时没有得到解决,这很遗憾。
作为前传的第二部作品,我们可以看到孩子们的第一代人物。只有一系列的游戏才有机会创造这个彩蛋
即使遇到赶工,《幻想三国志2》的质量也很高。2D画面很有感染力,剧本也是那一代国产的RPG与同时代更动漫的《风色幻想5》相比,其中最好的在题材上更容易被大众接受。《幻想三国志2》培养了一批愿意关注台湾省单机的年轻人RPG的玩家。
《幻想三国志3》改为主编剧。她是演唱第二代主题曲的女孩——小作坊也有自己有趣的地方。《幻想三国志3》讲述了一个天真的女孩一个接一个地失去一切的故事。剧本本身有很大的改进空间,但最终的效果不是很成功。再加上新引擎优化的问题,它是不成熟的3D视觉表现力大大降低。这一代人口碑的下降已经成为一个转折点,系列也开始下降。
三代的一些音乐和艺术是外包的
衰落
《幻想三国志》号称是该系列的最终作品3》在推出之前,它曾被粉丝们称为2007年唯一值得关注的单机杰作。有趣的是,在2007年底,第四代市场出现了。在未来,这一代的意义是标志着一个时代的结束。宇军奥汀、宏宇和光谱正式退出了单机市场,这代表了20年生产传统和经验的结束。
随着系列越来越紧迫,卡通风格的兴趣和幽默感逐渐在后期的作品中流失
在我个人能回忆起的游戏历史中,包括1982年的雅达利和经典衰落事件《E.T.包括外星人在内的作品很少有像《幻想三国志4》这样悲伤的作品。《猎天使魔女2》可能是一个不受欢迎的例子。它代表日本ACT转折点,但四年后没有三代预告片?《幻想三国志4》是另一种味道。它的内容很完美,带着乌托邦的气息告别了玩家。10年后,这部作品的编剧《神秘的每一天》仍然在网上以这一代人物为主角写短篇小说,这表明了作者对这一代作品的依恋——虽然这一系列的公众印象也是从这一代建立起来的。
《幻想三国志4》中暗含着单机游戏萧条的大背景下制作者们的心声。本作主角是个有反英雄气息的魔王,他奋斗的目的是为他的部族赢得生存空间。他的危机感和他在游戏最后的无奈与释然,更像是在反映这个游戏产业的现实。宇峻有一个让人又爱又恨的习惯,就是会用资料片来给游戏补充一个圆满的结局。但即便你看到了圆满结局,编剧总会透露出一些虚妄的情绪——该得到的你都得到了,之后呢?一代人的执着和坚持、梦想和失望能换到什么?在今天看来,似乎什么都没有意义。
除了这种怀旧的想法,理性地说,《幻想三国志4》在游戏中暴露了许多系列的弱点。即使从每个人都鼓掌的情节来看,第四代主角组的参与度也太低,除了两个主角,其他可操纵的角色似乎都在明星中,对情节发展的影响有限。曾经流行的多结局和多角恋的设计最终没有从系列中抹去,所以第四代的一些情感关系非常牵强。
同样,第四代对历史和幻想的解释并不兼容,打破了长期建立的世界观,使整个背景非常尴尬——现在复兴的第五代似乎延续了该系列的早期风格,幻想元素轻得多。由于制作周期短,细节越来越粗糙,整个游戏基本上已经成为一部文本小说。这些问题表明,系列需要停下来重组,思考游戏中每个元素的意义。
游戏中令人愉快的魔界很有天马行空的风格
这么多虚伪,有必要观察当时的情况。《幻想三国志4》从台湾推出到大陆代理发行花了一年多的时间,导致这部作品的销量不佳。此时,日本的许多传统RPG都被迫掌机,同类游戏中可供借鉴的元素越来越少。再加上当时游戏行业网络游戏的比例越来越大,在多重打击下,台湾省单机游戏的发展自然会崩溃,直到现在还没有放缓。此后,国产单机RPG沿着主流的三剑思路往下走,也越走越远。
未来
近年来,所谓的风水轮的市场形势给了单机游戏重生的机会。在中国游戏圈,除了三剑和各种独立车间的作品外,新兴的老品牌也成为了一股新的力量。我们可以列出一个长榜单:《新剑客传奇》、《侠客传奇》、《天使帝国4》和《圣女之歌0》。
这些作品的质量并不总是那么理想。《天使帝国4》和《圣女之歌0》保持了剧本的水平,但设计理念与大时代严重脱节,质量不高。此时,幻想三国志系列的风格更令人难忘。该系列从早期的摊位阅读风格发展到后期的销售腐败,看起来荒谬和奇怪,但它与台湾文化圈有着独特的亲和力。今天,许多单机制作人与玩家脱节,这让人们更怀念中国人RPG在黄金时代,我们期待着过去的制作经验和经典玩法不会断代,而是以某种形式传承下去。
系列早期历史人物形象过于僵化,中期突破了传统的善恶观,后期更热衷于挖掘时代背景下小人物的命运
《幻想三国志》推出烧钱页游后,原团队核心制作人加入北京九峰信息技术,参与《神舞幻想》大项目。没人料到《幻想三国志5》在2016年底突然公布。我对宇军大本营半路杀出的《幻想三国志5》持悲观态度,但看到它的宣传后,我还是看到了很多有趣的内容:比如战斗中取消真气值的设计,改为按时间等条件积累行动值(即动态平衡真气系统),可能会增加之前脚本式连击系统过于死板的变量;阵型格子更加多样化,连击奖励更多;等等。这些设计似乎找出了前几部作品的弱点,然后进行了改进。目前系统的变化看起来还是挺满意的。
战斗中将真气设置为动态平衡的优点是系统简化,缺点是缺乏与真气相关的物品管理——传统RPG在中国,随着材料的减少,闯入迷宫会给玩家带来紧迫感和挑战。这种每次与野生怪物战斗的感觉将在新的幻想三国志作品中被削弱。这让我想起了更欧美化的技能冷却概念。在《异度之刃》和《神舞幻想》中也有类似的尝试。前者通过辅助系统创造了战斗的不确定性,而后者的战斗系统剧本化太强,使后期的杂兵战非常无聊。我希望《幻想三国志5》的半即时设置能够为战斗增加变量,从而丰富战斗系统。
从人的角度来看,新人物可能看起来太漂亮了。与之前的作品相比,他们缺乏著名妓女海棠和魔法大师紫城这样的积极和邪恶的角色。在人物背景上,没有像第一代蚩尤出生和第四代仙女战争这样夸张的噱头。主人公仍然是一个充满正义感的长剑青少年,四平八稳。无论如何,这是十多年前流行的武术浪漫主题在手机游戏时代的新尝试。我们可以等着看结果。
人设上的感觉有点变化
顺便说一句,在《幻想三国志》系列的早期阶段,战斗画面周围会有旁观者。当战斗混乱时,旁观者也会摔倒。这种设置创造了令人难忘的乐趣,但它实际上在《圣女之歌0》等游戏中越来越丢失。我希望这部作品能挖掘出这些小细节,找到中国单机游戏黄金时代的风格。
新作品中的城市将日夜变化。这种设计理念真的有点复古
结语
《幻想三国志5》原定于去年9月28日上市。后来,它跳到了今年春天。它不仅推迟了生产,而且宣传也不够强大。这些因素不禁让老玩家担心。
即便如此,我还是希望《幻想三国志5》能继承一些传统RPG在成本有限的情况下,保持完善的系统和叙事逻辑中的趋势和传统——尝试卡通风格和对话框的叙事并没有什么不好,但也可以洗掉那些必须打肿脸的胖子3A情结。当然,我的期望可能太高了,只要能做到以上一半,《幻想三国志5》就已经很成功了。