S1赛季:五花八门的复杂型天赋树
S1的时候天赋树是长这样。作为第一版天赋,它是一个从无到有的设计,让玩家在升级的过程中总有新东西可以接触,降低练级过程中的枯燥性。
当时的LOL还残留一些非常有特色属性,比如:闪避。
当时的LOL还拥有闪避属性,在浅层天赋里就能够点出暴击几率来增加对线的不确定性,使整个游戏充满了随机性,还记得那个时候的武器大师E技能是增加自己的闪避几率,在购买了忍者足具的时候武器大师最高能够达到32%的闪避,吊打各种近战英雄,很多英雄都因为闪避受益,这也影响到了当时对线策略,有了闪避属性的近战英雄远远比远程英雄强大,所以在这个时候分路打法还没流行开,远程射手英雄难有出头之日。
另外,S1的天赋里还有大量的强化召唤师技能的天赋,几乎每个召唤师技能都有对应的天赋可供强化,现在已经看不到的“战争图腾”、“强化要塞”等等天赋在那个时代都有自己的市场。
S1时期的天赋还有一个重要的特点是不对等性,比如我们非常熟悉的进攻系天赋里面的第二三层提供的属性完全不同。当时的LOL还没有流行开分路玩法,打中单的通常是ADC英雄,而天赋系统对AP英雄的支援还不够,大多数攻击系天赋都偏向于AD,当然这个时期包括LOL自己都还没有定型,天赋与符文系统区别并不大,只是提供一些可以临时分配的属性而已。
点评:S1赛季时LOL还是一个不成熟的游戏,这个时候的天赋系统比较杂乱,不要说新手玩家,就连职业战队的老鸟也没有一个非常清晰的点天赋思路,这个天赋有用,那个也有用的情况经常出现,所以在S1赛季早早结束之后,拳头公司要在这套天赋的基础上做出一定的简化,让点天赋变的简单一些,从而让新手玩家能够更好的理解天赋系统带来的帮助。
S2赛季:化繁为简的过渡版
因为闪避属性的表现确实让LOL这个游戏变的过于拼脸,所以拳头公司在S2的时候完全删除了闪避这个属性,取而代之的是新属性“韧性”,韧性可以减少控制技能的持续时间,正好补上失去闪避之后的位置,也让游戏的装备系统变得更加合理一些。S2赛季拳头公司对天赋系统做出了进一步调整,很多思路是从S2开始得到完善的,比如通用天赋里面有很大部分是针对辅助位置,LOL从S2开始变得平衡起来,这套天赋的体系一直用到S5,之后的几个赛季只是进行小范围的跳整,起到了一个承前启后的过度作用。
S1的时候召唤师技能强化类天赋种类繁多,在一定程度上干扰了玩家对召唤师技能的选择,S2赛季一大改动就是把这些天赋合并到一起,三系天赋每系都有一个天赋是专门用来强化这种玩法的召唤师技能,玩家可以有更清晰的选择,减少了干扰项也有利于推广天赋树系统。
S2的时候还有一个特点就是辅助位有了自己专用的天赋,比如增加守卫视野、金币获取量这两个天赋就是为辅助位量身定做的,从一定程度上推动了LOL战术的演变,上中下野辅的分路战术得到推广并一直沿用至今。
当然,S2版本的天赋树还有很多不成熟的地方,拳头公司合并了强化召唤师技能的天赋之后增加了很多特殊天赋,这些天赋提供的效果是游戏里面获取不到的,比如这个拆城专家可以让英雄获得更快的拆塔速度, 但这些天赋实用价值不高。
点评:拳头的设计师在S2赛季完成了天赋树的整合,精简了很多能够干扰玩家选择的天赋项,然后让天赋树变得比较容易点,大致上一个位置有一套天赋就能够通用了,只是这个时候的天赋系统还是有些复杂,增加的天赋以不实用的为多,这是拳头公司想要把天赋变得多样化的一种尝试,虽然最终失败了但其实S2的天赋为S6的全面进化埋下了种子。
S3赛季:从花样性到实用性的进步
S2赛季的改动相当合理,拳头公司也满意天赋树的表现,所以在S3赛季并未进行特别大的调整,大概有80%的天赋被继承了下来,只有个别几个天赋被移除或者遭到了调整。
在S2天赋树的基础上,S3的天赋树删除了增加暴击几率的天赋,让下路ADC在线上对决的时候不容易出现小概率事件导致崩盘的发生,因此很多S2的老玩家在符文页里喜欢插上1个暴击来摸奖,这种符文搭配的起源就是因为在S1、S2版本的天赋中曾经有暴击的出现。
攻击天赋中,S3的天赋树终于抛弃了不均衡设计,AP和AD的天赋树平均分布在攻击系,在S2的基础上进行进一步的简化。
防御系天赋调整最少,新增了一条降低减速效果的属性,让一些短腿的坦克英雄有更多机会来接近对手。
通用天赋的改动主要围绕着给辅助减负的核心思路,辅助英雄在游戏初期拥有更多的经济和道具,在点出饼干和免费眼之后辅助在出门的时候甚至可以拥有5件道具,这种思路从一定程度上让辅助在游戏初期更好过一些,但并没有从根本终结辅助与团队经济脱节的现象。
点评:S3版本的天赋树比过去实用了不少,没什么用的天赋变得很少,每个位置都有相对固定的天赋点法,以往复杂化的设计终于变得简单易懂。