不可否认,吉田直树是《最终幻想》系列里一位广受欢迎的重要人物。当该系列陷入低谷时,是吉田帮助扭转了局面。最值得一提的就是,《最终幻想 14》在经历了灾难性的首次发布后,由吉田将其改造成了这一代最成功、最受尊敬的 MMORPG 之一。过在将近十年后,他仍在想方设法维持粉丝们对游戏内容的关注,带来了《晓月之终途》这样的顶级资料片。这种坚持不懈的努力没有被忽视。就在今年,FF14收获了 SXSW、DICE、TGA 和 Metacritic 的各大奖项,例如年度最佳电子游戏(SXSW)和最佳角色扮演游戏(DICE)。吉田还同时担当了《最终幻想 16》的制作人,肩负起为系列开创全新未来的责任。
吉田的荣耀实至名归,但并不止因为他是一名聪明而具有洞察力的开发者。他对待游戏的真挚热情让他能够从粉丝的角度看待事物,这对他的职业生涯至关重要。我们在深度访谈中亲身体会到了这一点。吉田在访谈中回忆了他的电子游戏之路,并且告诉了我们,在时代思潮之外,他本身是个什么样的人。
发现游戏
吉田是一个讲故事的高手,能立刻抓住你的注意力,让你集中精神一直听到最后一个字。因此他谈起游戏时,总是不断提及叙事和世界观构建。在童年时,母亲带领他进入推理小说的世界,培养了他对故事的热爱。吉田认为每一款游戏都应该带来一些惊喜,他承认这可能和他对悬疑题材的热爱有关。
讽刺的是,吉田玩的第一款电子游戏平平无奇。他五岁大的时候,在和家人温泉度假的途中发现了一台 Rally-X 街机。玩家要在游戏的各个卷轴平台上开赛车收集旗帜。「那是一款非常标准的游戏,所以没有任何意义上的惊喜。」他坦承道,「我只是在平台上晃来晃去。」
直到七岁左右,多亏被他叫做「有钱人家的淘气鬼」的那个邻居小孩,吉田才真正感受到了游戏的魔力。有一天,吉田去到邻居家,看见电视上接了一台 NES,屏幕上显示着初代《马力欧兄弟》。吉田对这款游戏的反应连他自己都很惊讶。
「那是我第一次被游戏震撼。」他说,「当时我认为电视只是用来看的,就是我们今天所说的被动式媒体。游戏里的互动元素对我产生了巨大冲击。」
吉田说,尽管马里奥机制简单,就是踩踩板栗、,在水管里窜梭,他仍然被改变体验的合作元素所打动,即使规则和单人游戏是相同的。「所以在我第一次玩到马里奥的时候,我就知道总有一天我会成为一个创造游戏的人。」他说。
不过,吉田花了一些时间才接受 RPG。在他小学和初中时期,他回忆起自己玩了很多动作游戏和射击游戏,但是朋友们却一直在聊《勇者斗恶龙》。吉田记得自己当时「相当抗拒」那个系列。他没有玩过,但根据他听到的描述,那不是他的菜。「那款游戏就是由 CPU 像骰子一样生成随机数,我不明白这有什么吸引人的。」他这样说道。
直到朋友借了一份游戏给他,一切都改变了,他开始意识到:「在角色扮演游戏里,重要的不是玩家自身的技术,而是你有一个能够成长的角色,角色有着他们自己的故事,这是一种截然不同的体验。」
大约一年后,初代《最终幻想》出世,这款游戏完全改变了吉田。「(就在那个时候)我意识到游戏这个媒介可以用非常戏剧性的方式讲述故事。」他说,「这改变了我的看法;我想着『哇,我也想用游戏讲故事,与世界各地的人分享。』」吉田过去一直认为他会做一款动作游戏,但与《最终幻想》的相遇改变了他对未来的期望。他的目标变成了做一款 RPG,这个愿望诞生自想要通过游戏这个互动平台讲述故事的渴望。
推理小说之爱
吉田直树在开发游戏的空余时间常常在读书。在他的成长过程中,母亲蒐集了各式各样的西方推理小说,因此吉田最爱的题材就是推理。吉田喜欢读推理小说,并称自己喜欢的书多到没法列出最爱,不过他挑出了一些好书,例如阿加莎·克里斯蒂的《无人生还》和岛田庄司的《占星术杀人魔法》。「《夏洛克福尔摩斯》系列很能带来启发。」他说,「我上小学的时候就通读了全篇,这套书真的让我迷上了推理题材。」
吉田还热情地讲起了《狗房谋杀案》,这是一本复杂的密室推理小说,由斯迪姆·席普·凡迪恩于 1933 年撰写,并于同年改编为电影。他说这本小说的文字描写至今让他印象深刻。「有时只是非常简单的单句:『布里斯班的尸体倒在那里。』(凡迪恩)没有做出过多的解释,但他的描述如此精妙,以至于深深烙印在我的记忆之中。我读这本书的时候还在上小学,而它如今仍在我脑海中挥之不去。」
艰苦奋斗
吉田一门心思要当上游戏开发者,但等到他高中毕业的时候,他开始意识到自己还没为此付出过多少努力。「在当时,我从来没有真正学习过任何编程或游戏(设计)方面的知识。」他说,「我只是有一种莫名其妙的自信,心想,『噢,总有一天我会当上游戏设计师的。』那时候全都只是纸上谈兵。」
然后吉田开始更认真地研究编程,并加入了 Hudson Soft(一家游戏出版商,鼎盛时期为 1980 年代至 2002 年,创造了《炸弹人》《PC原人》和《星际战士》等系列)开设的游戏设计学校。因此他在该公司获得了一份兼职工作,得以涉足游戏开发领域。与此同时,《皇家骑士团》这款游戏发售了,这部作品更加坚定了吉田成为开发者的决心,让他有了一个更高的奋斗目标。
为了得到关注,吉田拔高了自己的职业准则,改变开发游戏的方式。游戏不再只是几个人的合作;因为新硬件越来越复杂,他见证了新的职位开始出现,开发团队不断壮大。吉田知道仅仅精通单个领域是不够的;他需要尽可能去了解游戏开发的方方面面。「我希望能够亲自体验游戏开发的万事万物。」他说,「我会主动接手其他人不想自己动手的任务。」
吉田瞄准了那些问题项目,他注意到这些项目通常都经历了多次游戏总监变动,或是剧本需要全面大修,然后他就出面提供服务。「我这么做的原因是,在游戏开发方面,你会需要多个方面的专家,但通常只有一个总监负责监督全部事务。」他解释道,「而我的目标就是总监的位置。为了达成这一点,我想要得到所有参与开发的工作人员的信赖。我希望他们自愿向我敞开大门,并愿意继续与我合作。」吉田说,就这么过了一年后,他的机会来临了。最终,他赢得了《N64 炸弹人:第二次攻击》的故事模式总监职位。
吉田在 Hudson Soft 度过的时间也为他熟悉 PC 端游戏提供了绝佳的途径,该公司在转向主机开发之前就是从 PC 游戏起步的。吉田回忆道:「这个团队十分擅长 PC 平台的开发工作,而且我们也有良好的互联网环境。」他高兴地回忆起自己在工作间隙偷偷用高配工作 PC 玩游戏。他说开发团队非常辛勤,但内心深处仍然还是玩家,所以他们经常玩《暗黑破坏神》和《网络创世纪》。
正是从这时开始,他对网游的玩家诞生了浓厚的兴趣,同时身边的程序员也方便解答各种问题。吉田记得玩初代《暗黑破坏神》的时候,注意到玩家通过在安全区施放法术来欺骗系统。他很好奇玩家是怎么斗过系统的,他的同事迅速向他解释了他们怎么占游戏的便宜。他认为这段经历帮助他理解了网络游戏的工作原理,对他在 MMORPG 领域的未来发展大有益处。
爱上《皇家骑士团》
吉田直树将角色扮演策略游戏《皇家骑士团》列为他最爱的作品之一,并称其对他作为游戏开发者而言具有「重大的启发意义」。吉田指出这款游戏剧情十分写实,而在此之前,他玩过的RPG通常就只是讲一位英雄或者一个小团队拯救全宇宙。他喜欢更深刻的内容。
「《皇家骑士团》的情况更为简练。」吉田解释道,「你承担起这场战役的一部分,为这种意识形态、这个国家和这段历史而战。感觉非常的现实,因为当我们在观察世界时,实际上都是狭隘的。因为通常而言,你能看到的只是自身周遭。(《皇家骑士团》)有着真实世界里那些非常现实的界限。然后其中的人物发展完善,设计精妙。」
吉田笑称,他曾经只是个以为自己能成为下一名游戏界大人物的孩子,但玩《皇家骑士团》的体验警醒了他。「《皇家骑士团》击垮了我的自信心。」他说,「我心想『哇,怎么会有人能做出这么优秀的东西?我的竞争对手就是这些人吗?我必须超越这些人吗?』但与此同时,这也促使我想到『我很想和这样的人一起做游戏,所以我需要提升自己(到那个水平)。我需要有竞争力,我需要做到最好。』这就是我为自己设置的目标。」
与 Enix 的命运相会
在 Hudson Soft 找到方向之后,吉田进入了一家更小型的公司 Rocket Studio。在这里,他等到了盼望已久的机会:做一款他自己的游戏。他负责为一款 PC 端 RPG 设计整体方案,这是他一直渴望的事。这时吉田还不知道,他将因此与一位业内重要人士产生交集,此人就是他未来的雇主、因担当《尼尔》系列制作人而闻名的齐藤阳介。
吉田会见了将要与 Square 合并的 Enix,推销他的游戏灵感。他的设计得到了认同。据吉田所说,这款 RPG 注重多人体验。「有一个场景是你跟随其他玩家,但是刻意设计的,除非你和其他人组队,否则就无法看到所有不同的分支发展。」他解释道,「就是,你选择了这条路线,然后你和其他经历过另一种历史的玩家组队。或者,你必须获得一件道具才能改变继续自己的冒险,但这件道具只能从其他玩家那里获得。」
在游戏开发途中,Enix 与 Square 合并了,事态开始迅速变化。「发生了很多变动。」吉田说,「我们的项目原本要登陆 PC 平台,后来被告知要同时开发 PS2 版本。事情变得一团糟,项目也被无限期搁置。」
但也不全是坏事。人脉的力量是强大的,在 2005 年,齐藤邀请吉田协助制作《勇者斗恶龙》系列时,带吉田进入 SE 成为了全职员工。没错,小时候没能马上吸引到吉田的那个经典 IP,如今成为了他职业生涯的重要组成部分。吉田为该系列制作过街机游戏,不过他最主要的项目还是《勇者斗恶龙 10》—— 这个广受喜爱的 IP 推出的首款 MMORPG。齐藤担当《勇者斗恶龙 10》的制作人,并任命吉田为首席策划。
齐藤早先就看到了吉田的潜力,并且至今仍对他的工作方式深感尊敬。「我一直都对吉田P那种『我爱游戏!』的感情感同身受,尽管我们是上下级关系,但他仍然有很多令我尊敬的地方。」齐藤说道,「开发一款电子游戏要注重的方面有很多,但归根结底,一切都可以总结为热爱。我觉得他最大的优点就是,你可以清楚地看到,无论是作为开发者还是作为玩家,他都对项目投入了百分百的热情。」
吉田制作《勇者斗恶龙 10》的经历让他同时获得了制作 SE 顶级 IP 和 MMORPG 的经验。回顾开始制作《最终幻想 14:重生之境》这款令他备受瞩目的游戏之前的时光,他笑道:「当时也是做一大堆开发工作,玩各种各样的网游,好像和现在没什么不同。」
《最终幻想 14》的荣光
2010 年,初版《最终幻想 14》上线,遭到粉丝和媒体的激烈批评,在 Metacritic 上获得了 49 分的糟糕成绩。这款 MMORPG 漏洞百出,从服务器稳定性到糟糕的用户界面,再到一堆可笑的 bug。当这个 IP 落入谷底,FF14 似乎已经无可救药时,吉田被请来挑起大梁。吉田面临的挑战非常艰巨,如果他失败了,职业生涯很可能就此结束。但他一如既往地直面挑战,辛勤工作、直抒己见并且坚持自己的风格。《最终幻想 14》为他带来了「吉田 P」的昵称,这是对他作为制作人和总监的认可。从各个方面而言,这款游戏将这位此前名不见经传的制作人变为了粉丝们心目中的传奇。
吉田赢得美誉并非只因他的成功,还因为他热心接受玩家反馈、开诚布公——当时的SE并非以此见长。「初版《最终幻想 14》的失败造成了巨大的影响。」吉田说,「虽然只是我的个人观点,但我感觉到游戏制作者与玩家之间存在着隔阂。我觉得尝试重做 FF14 是一个转折点,我能感受到团队氛围转为专注于重新赢回玩家的信任。」
吉田接手这个项目后,希望能够将自己的人生哲学付诸实践。作为一名玩家,他不喜欢看到开发者和粉丝之间的隔阂 —— 他们应该携手共进,而不是站在彼此的对立面。「我试着尽可能对玩家开诚布公,以便彼此互相谅解。」他说。为了实现这一点,吉田开创了「制作人来信(Letter from the Producer Live)」的直播节目,在这个节目里,他坦率地回答粉丝的问题,并详细说明 FF14 即将更新的内容。
吉田说,他把玩家看作盟友,总是想知道玩家想要的是什么。相对的,他会尽可能坦诚地解释某个需求或是功能是否可行的具体原因。他认为正是这种方式帮助 FF14 建立了以紧密团结闻名的游戏社群。「吉田先生是一个非常深思熟虑的人。」《最终幻想 14》全球社群负责人室内俊夫如此评价道,过去的 12 年间,他都和吉田一起工作。「他重视玩家和粉丝的观点,而我真的很佩服他总能简洁明了地判断什么是不可行的,并且会花时间仔细说明原因。」
吉田已经运营《最终幻想 14》将近十年,期间发布了四部资料片,他认为 FF14 仍有许多发展的空间,并且调侃了其无限的可能性:「我们现在知道大家在亚伊太利斯星球上,而我们只见过了 13 个镜像世界的其中之一。即便我们有了穿越时空的技术,却还没有去过未来。谁知道呢?也许这实际上是一个多元宇宙也说不定。」
未来的幻想
自从最初进入 SE 以来,吉田经历了许多变化,不仅是他的成功和公司本身的改变,还包括整个游戏行业的剧变。技术水平不断提升,吉田提出,更强的处理能力和性能水平已经将游戏带到了全新的高度。吉田指出如今电子游戏能够实现的写实程度,不再需要玩家用想象力去填补空白。「制作一款现代游戏所需的成本和资源愈发高昂,开发这些游戏背后所需的技术已经达到了学术水平。」吉田说,「我正在做《最终幻想 16》,有时候我看着我们正在做的东西,心里就就会想『我们直接拍真人不是更快更省钱吗?』」
吉田如此优秀的部分原因是,他总会持续关注并分析周遭的一切。他指出,网络依旧在我们的游戏体验中扮演着重要角色。「总体而言,网络已经成为了我们生活的一部分,以至于我们不会对联网这件事多加思索,它已经成了(我们的)默认设置。」他说,「我们日常生活中使用的许多东西,都是以连上网络为前提的,这有点模糊了现实中时间与地点的界限,使得超出我们往常习惯的一切更加便利。这同样也影响了我们看待游戏的方式。」
吉田的职责也有所增加。他仍然领导着《最终幻想 14》制作组,但同时也是《最终幻想 16》的制作人。FF16 是本系列的下一款重要作品,在经历了一段艰难时期后,最近重新开始出现在公众视野中。关于手中同时掌握两款大作带来的挑战,吉田直言不讳。「我要处理的事情太多了,我在努力保持平衡。有人问我是否一切顺利的时候,我只能回答说一点也不。」
然而,吉田并没有改变他多年前在 Hudson Soft 工作时的策略,他说一切都取决于他和团队之间的信赖关系。他的部分工作就是要求员工们对自己的决定有信心,他表示,成功取决于努力和一点运气。他敦促他的团队,他们做出的每一个选择背后都要有坚实的理由。「我希望他们对自己试图推销的东西拥有某种信念。」他解释道,「如果他们已经做过风险评估,并且有证据表明他们对这个前进方向得心应手,我想知道。我希望他们对自己做出的决定感到满意,并且能够始终如一。」
吉田准备以他职业生涯一贯的无畏精神去应对未来。当问及《最终幻想 16》,他的回答反应了这种精神,也显示出他渴望将所有游戏都打造得像他热爱的推理小说一样充满惊喜。「FF14 和 FF16 都是如此,但我还是希望我们能继续精进,以我们的方式迎接新的挑战。」他说,「我们希望带来多样的乐趣和良好的游戏体验,同样还有惊喜元素,这样我们面对的挑战都值得了。同时,接受挑战也伴随着风险。我们可能会磕磕绊绊,但我认为如果因为害怕这种风险而拒绝接受挑战,最终受损的将会是我们的玩家。不去冒险就意味着,最后做出来的会是一款毫无新意的游戏。」
然后,在我们结束采访之前,吉田继续讲述着他让粉丝参与到游戏开发过程中的理念,他宣布:「我们乐于看到人们加入到我们的奋斗中来。在这次冒险中,我们会同欢笑,共风雨。而最终,但愿这场冒险是值得的。」
阅读更多关于 最终幻想14 的文章翻译:夜猫 编辑:豚骨拉面
作者:Kimberley Wallace
Game Informer中华地区独家授权,转载请征得同意