10月16日,我叫MT2》发布时,限量公开测试将在同一天开始。在当时的分析中,我们提到乐东卓越为产品做了大量的准备,包括苹果等高保密级产品会议,产品在会议后几小时内向观众,以及暴雪协议、全平台支持、单手控制、天气、昼夜更换系统、团队Boss战争等国内产品的罕见特点。
众所周知,在中国,复制最后一个成功并不容易,尤其是当最后一个成功是现象级的时候。乐动卓越所做的这些准备,很大程度上是想让我叫MT2》它看起来雄心勃勃,不拘一格。就新闻发布会的效果而言,乐趣或多或少地实现了这一目标。一个更明显的例子是,许多人谈论的8屏幕集成——是的,无论它是否实现,它都能在多大程度上实现,但至少这个口号让许多人觉得这个产品不同于其他手机游戏。
但问题是,这些准备更像是蛋糕上美味的草莓。如果蛋糕足够美味,草莓就是画龙点睛。相反,你不会仅仅吃草莓。
从游戏测试版的表现来看,蛋糕应该有问题。
■仓促测试后遗症
可以看出,为了配合游戏发布会,这次我叫MT2》测试很匆忙。鉴于这是第一次测试,我们在这里不讨论太多的完成程度。就目前的版本而言,简单地说,影响用户体验的完成程度的大问题包括:
抽卡系统Bug——让我们把它看作是的Bug:用符石(注意不是金币)十连抽,在系统明确说明可保底高星卡牌的情况下,有时一张卡都不会抽到。与此同时,很多玩家也表示,他们抽到的只有一星白卡。
注:必送高星英雄
十连抽符石,但你也能看到,没有任何牌
玩家就这个问题抗议
另一个仓促的地方是游戏中的竞技场系统,我叫它MT2》竞技场似乎是半成品。模块设计明显指的是刀塔传奇,但没有排名系统。最不可思议的是,在战斗中,攻击者可以手动战斗,但防守者只能自动战斗,没有任何排名Buff辅助奖金。这可以称为业余水平。事实上,我们认为,由于竞技场系统是这样做的,暂时不开放可能会更好。
游戏中的其他可以称为Bug还有很多问题,比如UI频繁消失这些问题的原因是我们的测试设备兼容性差。
■原创和弄巧成拙
嗯,我们上一部分提到的所有问题都可能归因于产品仓促上架的后遗症。同时,我们也希望这些问题能够解决,如果我们给这个产品足够的时间。但我叫它MT2》来说,更大的问题恐怕出在游戏设计上。
我们首先要强调的是我叫MT2》模仿《刀塔传奇》。在这一点上,我们认为新作明显比第一代差得多。第一代《我叫它》MT》为国内卡牌游戏市场打下了基础,当然,我叫它MT》实质上是Gacha加上魔兽主题的包装,至少在当时的类似游戏中做得足够好。回顾我叫它MT》当年的竞争对手,《逆转三国》只是换皮Copy智龙迷城的产品,原创性不多;而更早的大掌门则在表现力和UI逻辑表现平平。MT》在日本卡的基础上,引入了更生动的卡推广和战斗方式,解决了当时卡牌游戏普遍缺乏表现力的顽疾。在设计上,我们甚至可以评论我叫MT》表现出色,具有一定程度的开创性。但是我叫它MT2》换句话说,我叫它MT》推出后,大家都看到了一波大浪MT Like但在《我叫》中MT2》在那之后,我们永远不会看到这种趋势,因为几乎所有人都看到了我叫它MT2》人们只把它当作3D刀塔传说。
下一个问题是,既然我叫MT2》在如此优秀的条件下决定模仿《刀塔传奇》,以至于达到所有玩家都可以一眼发现的程度,为什么我们还会说它设计出现了重大问题呢?
因为《我叫MT2》在《刀塔传奇》的基础上,进行了一些微创新。但具有讽刺意味的是,模仿《刀塔传奇》部分的游戏运行正常,这些微创新无一例外地弄巧成拙。在这些微创新中MT2》在里面,当玩家达到20级时,他们会被困在一个障碍上。此时,设备无法跟上角色级别,导致玩家连续几天基本停留在原地,最终失去愤怒。
与刀塔传奇需求量巨大的装备体系不同,MT2设备不需要更换,角色身上的一套设备不断升级,同时提高质量。当初始白色设备升级到10级时,将被封顶(Max)然后,需要用一些材料进化成绿色。然后绿色设备从10级升级到20级再封顶,然后需要一些材料让设备突破蓝色,然后继续升级。
但是玩家的成长从20级装备开始Max一开始,它陷入了停滞。造成这个问题的是缺乏材料。简单地说,从20级开始,对设备进化的最大需求是由精英副本中的碎片合成的——这当然是一个非常常见的设计,但问题是游戏的价值似乎有问题,玩家很难刷这么多碎片。
图中缺少的这种材料,每个设备都需要进化,需要四个碎片合成
如果是一般的困难也没关系。毕竟障碍是促进收入的法宝,但问题是难度不一般。具体来说:在《我叫》中MT2》一个英雄有六个装备,每个装备都需要一个魔法精华,每个魔法精华需要四个碎片来合成。这意味着5个英雄需要120个碎片才能穿20级以上的装备。即使在最乐观的情况下,玩家也可以通过刷三个精英副本获得两个碎片,同时消耗36点体力。根据这个计算,在最乐观的情况下,120个碎片需要2160点体力-注意。
2160点体力意味着什么?MT2》在中间,玩家的角色可以在4天内正常过渡20~30在等级阶段,根据玩家此时的体力上限,再加上每天60分的体力和升级奖励,普通用户很难使用超过300分的体力。如果他不经常购买体力,他可能会发现,在他的角色出现在30级之前,理论上,蓝色装备几乎是封顶阶段,团队中仍有一半的成员仍然穿着20级封顶的绿色装备。
更糟糕的是,因为精英副本一天只能刷三次,这个倒霉的家伙还得买精英本刷新次数。
上面提到的只是极其乐观的情况。事实上,大多数时候,扫三次精英书,36次体力,只能掉一块
过于依赖碎片是我叫它MT2》角色培养的致命伤害。刷碎片是一个极其无聊的过程,让用户缺乏短期成长的感觉。相比之下,刀塔传奇的设计相对合理。在50级以上的紫色服装出现之前,用户很少需要刷碎片。大多数中期蓝色设备可以与多个低级设备合成,因此角色将经常获得短期增长的乐趣——至少在早期和中期,即使紫色服装需要碎片在后期,早期的比例相当有限,玩家很少遇到没有设备可穿的情况。
而在《我叫MT2》在20级当你达到20级时,你会发现所有的设备都是用各种材料的碎片慢慢刷的,只能刷。你不能像《刀塔传奇》那样使用低级设备来合成高级设备。因此,你几乎不能使用以前的积累和以后的积累。你只能在一个固定的范围内刷牙。此外,游戏中还有一个非常奇怪的设置:大多数推广级别的人都是垃圾,甚至不包括材料。他们只能在商店里销售垃圾物品的类型远远超过有用材料。
抛开装备材料的问题,我叫它MT2》这套设备的设置不能给玩家很好的反馈。即使没有上述材料不能刷的问题,仅仅从玩家心理学的角度来看,初始设备逐步升级,然后使用材料进化也缺乏获得设备的乐趣。玩家在其他游戏中形成新设备的属性、质量和名称的直观刺激MT2》很难面很难找到。就好像你在《刀塔传奇》里装了一个树枝道具,然后看着树枝慢慢升级成绿色、蓝色和传奇的树枝。
事实上,在《刀塔传奇》中,角色一高级,设备就消失了。你可以把手头的新设备放在上面,看着角色属性随着设备的积累而成长。目前,这种成就感似乎强于页面游戏时代流行的设备升级设计。此外,每次进步后,每个角色高质量设备的分布都有足够的研究空间MT2我一点也没学到。相反,五位英雄在进阶时使用相同的主要材料,懒惰程度很高,即使在二三线游戏中也很少见。
讽刺的是,这样一个不合适的装备系统,却配套了一个全面考虑的付费点。MT2为设备开辟了一个单独的升级界面(下图)。在这里,您可以看到一键升级、自动升级和手动升级。它们是什么意思?手动升级意味着您需要点击20次才能将设备升级到20级;当有它时VIP如果你有资格,你可以使用自动升级。其功能是立即将设备升级到等级上限;当你有更高的水平时VIP等级——VIP7当你再次使用一键升级时,作用是将全身装备一键升级到最高级别。
是的,对VIP对特权的过度依赖也体现在我叫上MT2》在设计中,如普通扫荡功能也必须升级VIP只能使用,这些还在第一次测试期间MT2看起来像一个全盛时期的页游——我们的意思是吃起来丑多了。
MT2在《刀塔传奇》的基础上做出的改变也体现在卡片设计上:所有角色都是一星白卡,以前没玩过也不懂。MT动画师很难区分角色的强弱,这使得新用户缺乏获得卡的动机和成就感。但事实上,这种设计可能对游戏没有那么大的伤害,因为事实上,玩家真的很难获得卡。此外,上述抽卡Bug,以我自己为例,在高级月卡的支持下玩到35级,竟然没有得到任何新卡,简直就是靠爱与信念来玩。
我们不想再过多涉及更细节的设计问题。因此我会简单举几个例子:试炼塔相当于《刀塔传奇》远征,但不像后者那样随着玩家等级动态调整,怪物强度固定,初期打不了几层,这给玩家带来了很强的挫败感。至于中期解锁的魔王战,则对大V偏见太明显了。全服伤害前十的玩家可以获得符石回报,而平民玩家只能从这个系统中获得少量金币。
在操作方面,系统分配的能量远远不够消耗(35级有100个能量,扫描3个精英书,不到1分钟,用完),这在很大程度上阻碍了用户游戏的能量。当然,用50块石头购买120块体力是可以接受的,但在要求玩家消费之前,你是否基本上可以玩免费体验?
游戏中有很好的画面细节,卡通渲染的表现也相当不错。不幸的是,只有明亮的外观
因此,我们的结论是,乐动卓越并不缺乏制作优秀游戏的资源MT2》也可以看到图片质量和生产规模。然而,在一系列看似美丽的宏图下,游戏的基本设计存在着重大问题——事实上,这些问题出现在成功模板的前提下,这使得前一部作品的成功看起来更像是偶然的。