随着最近CFHD推出剧情模式,这种有趣的玩法也被重新提及。在以此为背景制作的《幽灵计划》第二章中,CFHD幽灵背后的故事为玩家揭开。
更加“3A剧情演绎
其实对于CFHD很多玩家都听说过剧情模式。之前推出的第一章剧情导火索,即使有很多不成熟的地方,也是因为过去CF不同的品质给人留下了很好的印象。
然而,大多数体验或关注导火索的单机玩家主要针对制造商Remedy面子,对CF印象本身并没有太大变化。说实话,第一章的情节真的很好Remedy味道,可以与优秀的距离FPS单机剧情还是有一定差距的。
这些问题主要表现在多余的叙述、大量的主要视角切换和看似紧张的思维空间。如果把它们放在一段时间左右10-20在小时的情节过程中,后两个当然不是缺点,但只有一个2-3小时的情节模式太容易让人们跳跃。在新的情节幽灵计划中,这些问题大多得到了解决,不仅过程更加沉浸,情节也更加接近CF的世界观。
从情节的角度来看,幽灵计划从叙事风格中吸取了以往的经验和教训。整个故事不再是云中的叙述视角,而是遵循主人公的成长路线,以第一人称的方式代入主人公的故事。这种形式不仅使整个情节体验更加流畅,而且也不会有太多和穿越火线IP突兀设置不一致。
与导火索的视角不同,新章的故事从被迫加入潜伏者的小偷的角度重新审视了潜伏者的一面CF世界观的结构,以及保卫者和潜伏者的真实形象。与此同时,这个微不足道的小人物也在情节的过程中不断突破和成长,在困惑和困惑中救赎,或在成功的道路上获得背叛和痛苦,这些也成为他从小偷到幽灵不可或缺的重要因素。
这种电影化的叙事手法是线性流程游戏中经典的叙事模式,可以让玩家更好的代入剧情,虽然缺少这样的新剧情Remedy一贯的神秘色彩,但就游戏的整体体验而言,它确实让游戏玩法和情节更紧密地融合在一起,比以前更流畅、更清爽。这也使得幽灵计划的整体情节过程基本上没有明显的缺陷,除了难以弥补的时间短。
更多样化、更清爽的战斗体验
情节的流畅性也在很大程度上影响了战斗体验。例如,在突击手、狙击手和机枪手之间切换情节视角很容易给玩家的战斗体验带来强烈的分裂感。在这些设计被删除后,幽灵计划的战斗体验也提高了一个水平。
首先是叙事主体统一带来的整体连贯性。正如前面所说,玩家在游戏中始终保持主角的第一人称姿态。即使序章中使用的角色不同,至少功能一致,序章内容短,也不会给玩家带来强烈的操作风格转换感。
另一点是,这一章的战斗更倾向于运动战,而不是围绕场地的定点目标。战场运动的结果是让玩家更自由地选择猎枪、冲锋枪等近距离武器,而不是步枪、狙击固定搭配,更广阔的战斗空间也让手榴弹、榴弹炮、防爆盾牌等特殊武器有更大的空间。即使在这一章中,玩家终于可以冲出掩体,滑动铲子射击敌人,然后呼吸回血,这可以让人们穿梭于枪林弹雨的特殊机制,清新的战斗体验曾经让我有一种COD的感觉。
然而,也许是因为本章所有敌人都是全副武装的后卫士兵,导致游戏没有血值显示,但可以清楚地检测到敌人的生命值限制,这也导致敌人缺乏明显的反馈,只要没有杀死或击中血临界值,就不会出现倒地或身体反应。最多只有当头部爆炸时,戴头盔的敌人才会优先打掉头盔。
这种情况在防爆盾兵身上尤为明显。瞄准脚部射击时,即使击中脚部,也不会产生任何表达不适的动作,直到命中几枪才会突然倒在地上。
然而,幽灵计划并没有在敌人的状态上取得任何进展。在这篇文章中,敌人被击倒在地。只要他们没有爆炸或被持续射击,他们就有可能在几秒钟内倒地挣扎。此时,敌人起手枪继续向玩家射击,这不仅增加了战场的真实性,也给战斗带来了更高的困难。
更有价值的是,幽灵计划在这个过程中增加了更多的障碍,使战斗阶段结束后的间隔看起来不那么无聊。因此,游戏在管道、隧道和敌人基地增加了雷电混合、电线、激光通道和其他障碍物,并增加了类似的潜在水平和小水平BOSS战争等新的战斗内容。
最令人印象深刻的是潜入保安基地盗窃EOE激光通道似乎把我带回了生化危机的早期电影,在安布雷拉公司遇到了激光切割。
这些新内容给游戏带来了更多的乐趣,填补了道路链接的空白,也让玩家可以在频繁的战斗中改变他们的品味。即使在章节的结尾,玩家也终于可以成为一个幽灵战士,进入一个特殊的潜在暗杀级别。这种体验可以说是整个幽灵计划最重要的部分。它不仅符合本章令人兴奋和清爽的战斗风格,而且非常适合当年的幽灵模式设置,让我玩CF重制版的感觉。
而且从本质上来说,CFHD剧情模式确实算得上CF由于这些单一章节和未来登录的重制版Xbox平台的CFX剧情保持一致,其操作模式、画面风格也从那里继承下来。此外,这些内容将以免费的形式提前解锁玩家,这也是国内玩家的一点好处。
到目前为止,新的机制让体验有点遗憾
在完全体验了穿越火线:幽灵计划之后,它带来的惊喜确实超出了我的预期,但即便如此,这一章仍然有它令人遗憾的部分,我将这部分遗憾归因于过程太短。在困难的模式下,如果不是频繁的死亡,通过整个情节只需要大约两个小时。较短的过程使游戏的许多链接看起来有点潦草,给人一种指向的感觉。
这包括前面提到的激光关卡以及更多的解谜和清理障碍物。这些独特的机制可以与关卡合作,设计出更丰富、更结合战斗游戏的关卡。然而,目前,在幽灵计划中,只有通电线路机制与战斗部分相结合,创造了一个良好的体验小BOSS战争。更多的陷阱,如激光和怪雷,几乎没有发挥多大的作用。
其他令人遗憾的是,游戏中有许多链接可以设计成游戏玩法CG例如,在进入山谷下的秘密基地时,滑翔翼飞行的片段可以设计成玩家实际操作的内容。
如果这段话只是我的一厢情愿,那么在游戏中会有三次遭遇BOSS,却都用了CG战斗取代了实际操作,导致游戏缺乏一场激动人心的终极决斗。FPS游戏中不一定要有一场,比如RPG一样的BOSS挑战,但从头到尾铺平了整局的大反派最终没能死在玩家手里,或多或少会给人带来一些失落感。
然而,与第一章的进步相比,这一章的进步和优化是肉眼可见的。也许当未来第三章上线时,这些稍有遗憾的部分将成为玩家惊喜的新内容。
结语
纵观《幽灵计划》灵计划的体验,其质量绝对优秀。虽然内容上还是有一些小遗憾,但可以说是叙事节奏和战斗体验的高水平作品。至少这次超过了两个月前。
在游戏结束的彩蛋中,游戏Remedy对于情节悬念和神秘感的刻画,五个不同的幽灵集体出现,游戏还没有出现的生化背景,剧情字里行间透露的第三股力量,都让我对未来第三章的故事充满了期待。