在蒙眼速通过程中,Mitchriz向各位观众展示了如何利用声音线索来通关《只狼:影逝二度》。比如,以用剑一直向前挥砍直至撞到墙壁的方式来确定自己的位置,此外像是钩爪点、敌人的声音以及过场动画也都是能帮助他确定自己的位置的有效方式。当然,像所有游戏速通挑战一样,大量的练习以及背板记忆同样是完成此项成就的必备条件,一般的《只狼》速通都要求挑战者要对游戏中地图配置、BOSS出招等内容极其熟悉,何况是蒙眼呢。
早些时候,游戏速通传统热门项目的初代《超级马力欧兄弟》也被刷新了纪录——同样是蒙眼挑战的记录。这位ID为Crescendo的速通玩家全程蒙眼,仅凭借游戏音效和背板,花费11分55秒通过了这款经典马力欧游戏。
在挑战过程中,Crescendo展示出了通过发射火球后撞到障碍物的音效,判断人物面前的地形的特殊游戏方式,与前面所提到的在《只狼》中用剑砍墙壁有异曲同工之妙。
在大部分玩家看来,这样的挑战似乎过于极限,与一般游玩游戏的方式相差甚远。一些玩家在看到这样的挑战后,会不由得发出“牛逼”的赞叹;一些则是会以速通中展现出的一般游玩下见不到的操作以及游戏内容为乐趣;一些还会将速通挑战中展现出的操作和游戏思路学来,提升自己的游戏体验......还有一些,会提出质疑:这样玩游戏是为了什么,有什么意义?
这好像是每次有知名游戏的速通挑战时都会出现的问题。
【更高、更快、更强】
此处插播一条题外话,在最近东京奥运会田径比赛的男子100米决赛赛场上,中国选手苏炳添以9秒98的成绩排名第六,虽然没有摘得奖牌,但还是在此前的半决赛中以9秒83的成绩刷新了亚洲人和黄种人的纪录,创造了全新的历史。这之后,一条带有苏炳添本人三年前回答的知乎截图在各社交媒体网络上广泛传播,成为了热议焦点。
三年锻炼提升0.08秒,有何意义?
一般人参与跑步运动,大多是为了进行锻炼,强劲体魄,有时也会成为一种不错的解压方式。但是对于奥运赛场上竭力奔跑的运动员们来说,他们身上承载的,有“更高、更快、更强”的奥运精神,有不断突破极限的挑战精神。黄种人的平均肌肉爆发力只有黑种人的一半,白种人的百分之七十,苏炳添不知道这件事么?他一定是知道的,但是他还是在尽最大的努力挑战极限,突破人种差异先天的限制,突破年龄的束缚,一次次刷新着记录,执着于每个0.01秒,创造历史,超越原本黄种人的“不可能”。
【人类超越自我挑战极限的过程简直不要太浪漫】
回到游戏速通的话题中,今年4月,初代《超级马力欧兄弟》的速通纪录成功被玩家Niftski刷新到了4分54秒,而此纪录仅仅比第二名快了四分之一秒。作为多年以来的热门速通项目,该作的竞速基准也早已到达以帧和毫秒为单位的程度,这场跨世纪的世界级的速通竞赛,至今仍在进行着。
四分之一秒,这样的时间长度对于普通娱乐玩家而言确实是意义不大,但对于各位速通挑战者,这就是在不断追逐不断突破的一个过程——与时间赛跑,超越自我,挑战极限,这本身就是一种可贵的精神。
在几十年的时间里,纪录不断被刷新,人类操作的极限一次又一次地被提高上限——也许大家在看奥运健儿们赛场上的精彩表现和速通选手的惊人操作时都会简单地用一句“牛逼”、“强”之类的简单话语表达内心的激动与钦佩,这背后隐含着的,又何尝不是对人类不断超越极限、追求“更高、更快、更强”的发自内心的赞赏?
【对游戏设计的全面探索,开拓思路,寻找新的挑战】
“速通我是不喜欢的,我比较服的是那种地毯式的速通,把游戏中的每条路每个物品都地毯式地清过一遍,我想看到的是这样的速通,而不是中间跳过、跳过、跳过,游戏中的每处设计都是有用的。”
这是一位知名游戏主播在评价游戏速通时发表的看法,其中的观点值得斟酌——固然,游戏速通分为很多的类别,其中像是ANY%、LOW%这样常见的速通规则确实会用到大量内容跳过,来达到缩短游戏耗时的目的,但是俗话说“台上一分钟台下十年功”,这些大量的内容跳过只是表象而已,挑战者在背后大量的练习与对整个游戏全面深入的研究是不可忽视的。
过程是十分重要的,对于很多实际参与到游戏速通挑战,成为一名“Speedrunner”的玩家来说,最终挑战成功的结果令人兴奋,挑战完成前对游戏全面深入的理解和不断优化策略的过程也十分迷人。
挑战者们往往需要非常多次地通关游戏,对游戏中的配置、打法进行系统性的、深入地研究,精准计算需要的时间并安排路线,利用一切可以利用的游戏机制,规划出一条可行的速通流程,甚至有时还需要用到编辑器对游戏进行数据和程序上的解析,发现正常游戏下无法发现的特殊渠道——这也是诸多“邪道”速通流程的由来。如著名的《暗黑血统3》就以各种利用程序漏洞打出的邪道速通流程而闻名——甚至有些超过游戏本身内容了。不少速通挑战者的流程和“邪道”打法被作为观众的一般玩家学去,丰富了游戏玩法,开拓了新的游戏思路。
田径赛道上可以有跨栏、障碍赛这样的项目,游戏速通是不是也能有些新的挑战?
在开头我们提到的《只狼》与《超级马力欧兄弟》的蒙眼速通实际上就是一种比较特殊的速通规则——Blindfolded,要求挑战者全程蒙眼,在没有视觉的前提下尽快完成游戏。我们也已经看到了挑战者为了应对挑战所开发出的听声辨位法,如果没有这样的挑战,人们会注意到这样的游戏设计么?无论是速通的参与者还是观看者,人们定会收获到一般的游戏过程无法得到的东西。
【结语】
自上世纪90年代初《DOOM》让游戏速通有了雏形开始,将近30年的时间过去,游戏速通已然成为玩家群体当中的一种文化,无数热爱游戏的玩家们加入其中,以至于一些游戏的开发商也会在自己的游戏中加入类似“速通通道”的设计(如《蔚蓝》、《黑暗之魂3》)来满足速通玩家的游戏需求。说起速通,各位玩家肯定多少都能说出些自己的见闻。为了追求速度而跳过许多内容是“丧失灵魂”的玩法么?不,因为他们太热爱、太了解那些游戏了,所以他们才能规划出合理的跳过;这是抛弃了游戏的娱乐性本身而诞生的病态功利主义么?不,人类不断超越自我寻求挑战的精神可以合理存在于包括娱乐领域在内的几乎所有领域。速通,不是大众玩家最为熟悉的游戏方式,但它也永远不会脱离人们所热爱的最简单纯粹的游戏方式。
尽管速通、蒙眼速通这样的挑战好像对于多数玩家来说太远、太难,但是大家在游玩游戏时是不是也会为全收集、无伤挑战、高分排行这样的事而倾注精力呢?也许,我们从来就不该过度探究速通这样的游戏行为到底有什么意义:奥运精神?游戏设计探索?没错的,但是归根结底,大家能够在此相聚,都是为着对电子游戏的激情与热爱。
热爱游戏,热爱生活!