《直到最后》是由 2Ton Studio 开发的横向卷轴动作游戏。他粗略地讲述了父亲外出打猎,路上遭遇雪灾,但在寻找回家路的途中经历了种种艰难险阻的故事。
这项工作并不像我在开头提到的那样具有适应性和细微差别。核心内容在冷兵器的主旋律下显得更加写实一些,强调了一些硬核。 ..从整体难度来看,游戏从开始到结束几乎没有什么指导,而且大部分情况下玩家要根据剧情猜测角色的行动意图。多路首杀严重,需要玩家多次测试。大部分剧情表现如前文所述,没有文字或配音讲述故事,全靠玩家自己猜测判断。在Steam商店页面的介绍文字中,这款游戏是一款非常有电影感的手绘平台游戏。当然,我们不能否认在手绘风格和平台动作元素上所付出的努力,但如果有电影的感觉来看待现在的体验,它本身看起来并没有一点肤浅。我想。按照剧情,父亲想要狩猎并准备送走你的妻子和孩子。之后,在悬崖附近发现了一只野鹿,当我试图打猎时,它突然雪崩掉进了深渊。面对黑暗的洞穴和等待伏击机会的野人,他现在唯一能想到的就是尽快回到自己的家人身边。
至于故事,我个人感觉是类似《地狱边境》的风格,可惜这部作品在剧情发展的过程中,有点功能性和深度。除了氏族争斗和杀戮之外,完全无法把握人物所面临的最终情况。游戏的最后一部分也有点空白。没有明确的场景可以与家人团聚。这仅显示玩家在远处找到房子的位置。这是上面的结局。在恶棍的情况下,最后,部落将远远看到房子。 游戏在玩法上有点硬核,是一个完整的肉搏战,使用圆形冷藏武器。角色当然可以投掷飞刀进行远距离攻击,但不管成功与否,最终还是要直接恢复,而且拾取道具的时间很长,角色几乎做不到。面对敌人时使用两次敌人。一场突袭。我在上一篇文章中提到这个游戏是圆形冷藏武器的肉搏战的原因是大多数敌人只能依靠块来硬化怪物进行攻击。战斗使人们沉默。
投掷刀的远程攻击存在太多不确定性,也不是可靠的命中,投掷动作需要很长时间才能向前推进。除了闪避,翻滚也可以用来辅助攻击,但如果角色在锁定状态下滚到敌人身后,敌人会迅速转身,翻滚几乎找不到机会。..你的角色的回合仍然冻结了很长时间。敌人猛烈直击后,玩家需要区分攻击是从上到下。如果判断错误,敌人会在几秒内释放出硬直状态(这是不是很双重标准?),我仔细检查了敌人的攻击模式,攻击完成,原来没有固定的例程是随机的。玩家的格挡能力完全取决于玩家的手速、快手、慢手。最重要的是,你不应该贪吃刀。
这些看似合理的机制,直接与全游戏战斗模式为回合制,只能与敌人正面交锋的事实挂钩。是否只有在敌人受到强烈攻击时才能确保稳定的攻击?否则,如果任何敌人将角色刺了三下并死亡,则任何玩家都不会故意选择具有潜在危险的策略。抛开这些细节不谈,整个游戏最不爽的地方就是掷骰并不是完全无敌的,而且玩家掷骰时可以解除敌人的武装。武器通常没问题,但角色没有武器就无法战斗。有的敌人射击速度非常快,被刺后角色很容易流血。流血时,玩家会很快变得筋疲力尽,此时他们更容易受到敌人的攻击。还有一点就是,在攻击的时候,如果敌人不直,几乎是100%的肉搏,很难面对人多包围的情况。不过,佐在他的网站上有一长串游戏战斗手册,真正感兴趣的玩家可以自己参考。
画面可能仅限于冷兵器战斗,没有炫酷的特效,也没有壮观的场景,整体比较简单朴素。游戏中的角色设计有很多种,但没有一个是细致到让玩家可以清晰地看到他们的脸,几乎都被愚弄了。目前,整个游戏大约只有两个场景,一个在雪地里,另一个在山洞里。暴雪在白雪皑皑的风景下飞翔,英雄猎人和红胡子,让你领略维京战士的味道。就算在山洞里放个火把,能见度也很差,别说是战斗了,能见度又黑又模糊,路也看不清楚。同时制作组也隐藏了很多“康民”和“陷阱”,可以说一见钟情在这种情况下肯定会来袭,所以说需要玩家多去探索和尝试.
《直到最后》想用电影化的表演来营造一种独特的家常氛围,但仍有战斗机制可以改进。此外,昏暗和模糊的游戏场景对某些体验有轻微影响。游戏的一些不熟悉的细节导致应该互补的地方玩不好。这款游戏推荐给喜欢冷兵器格斗游戏和艺术氛围的玩家。