“我想证明国产单机绝对可以做出不输国外的游戏性”,这是同人游戏《金庸群侠传5》制作人的一句话。也是他坚持一个人开发完《金庸群侠传5》的原因。
说起“金庸”,大家并不陌生,他的武侠小说和影视剧或多或少都看过。而以他小说为题材改编的游戏更是数不胜数,其中,《金庸群侠传》应该是名声最大的,它将金庸笔下的十四部武侠小说融合改编,成为一款兼具剧情和自由度玩法的RPG单机。从1996年发行至今,它在业界得到了不少赞誉,现在仍有很多的玩家会把它拿出来回味。提起它,甚至有人会评价为“超前的沙盒”。
(由于口碑良好,在《金庸群侠传》之后的几年还出现了《金庸群侠传ONLINE》,它在创造了不少原创性内容的同时还凭借着《金庸群侠传》的名气,一举成为了中国武侠网游的先驱,成功的从韩国网游受众夺回了部分市场。)
还记得无敌的野球拳吗?这样一款武侠RPG在20年前,是由河洛工作室开发的。而在20年后的今天,该工作室的主策划亚古更是想将这种“高自由度”延续下来,所以亲手打造了《金庸群侠传5》,尽管他个人在游戏开发的路上困难重重。
《金庸群侠传5》自曝光以来就受到了不少人的关注,但同时,它受到的“误解”也不少。在还没搞清楚什么叫做“同人游戏”的情况下,就有人给它扣上了“页游”“抄袭”的帽子。
(“同人游戏”:是指业余的个人或同人团队所制作的电子游戏,为同人文化的产物。既有原创故事的同人游戏,也有基于动漫游戏等作品的二次创作的同人游戏。它一般不存在版权问题,但不可用于商业用途。)
在这个问题上,制作人亚古倒是很淡定,他说道:“《金庸群侠传5》是一款同人游戏,它是开源不营利的,游戏中的素材全都来自网络。因此它不会有很出色的画面,但也因为如此,我可以毫无保留的把所有精力投注在游戏性的设置上面。”
通过最近和亚古的沟通,我得知了很多关于《金庸群侠传5》的事情。为了构建一个“开放的金庸世界”,他除了在游戏角色上借鉴了不少金庸人物,还在玩法方面参考了许多开放世界游戏的架构和要素。比如《辐射》系列的天赋系统和美式桌游的作法。他将《金庸群侠传5》的剧情导向弱化,偏重于任务导向,玩家在游戏中的每一个任务抉择都会直接或间接的影响到后续的情节发展。举两个简单的例子:
1.在“笑傲江湖”的情节中,你可以选择直接杀死余沧海,这将会导致林平之失去复仇的对象,往后就不去修练辟邪剑法。
2.在“天龙八部”的情节中,你可以绑架阿紫,在遇到乔峰时则会被乔峰直接攻击,错失与他结交的机会。
这些违背了“金庸设定”和常规游戏套路的走向,在《金庸群侠传5》中都能实现。由于玩家能做出的选择之多,这也造成了这个游戏能拥有很多的变数和玩法。
除了这些能最直观认识《金庸群侠传5》的聊天内容,我还给大家带来了对亚古的访谈,希望大家能够更深入的了解这款武侠沙盒、同人游戏。
(《金庸群侠传5》制作人:吴亚古)
全部访谈内容
多玩:从你制作人的角度来说,《金庸群侠传5》是款怎样的游戏?
亚古:一直以来,国内游戏都是走日式游戏那种注重叙事的RPG比较多,金庸群侠传5不同的是,他是采取所谓的“网状结构”,也就是说你不会被任务给捆绑住,想什么时候触发、甚至不去做都可以。同时金5可以做很多事情,你的角色会有很多属性与技能,这将导致你每一轮的玩法都截然不同,不像传统RPG,你通关一次,可能没有动力再完第二轮,但是金5可以让你一而再再而三的反复游玩,还能够感到新奇。
多玩:为什么会想要做这样一款游戏?
亚古:我想打造一款无拘无束的开放世界,而这是国人游戏中比较缺乏的。比如主角能够完全代入玩家本身,而不是一个写死的角色,他会做的决定都是你亲自选择,而不是在扮演一个可能与你本人相去甚远的主角。我不一定要遵守规格,我可以当个破坏者,横行霸道,但我一样可以完成这个游戏。高自由度的玩法是不应该局限你要怎么做的,随心所欲才是最大的价值,也是他与其他游戏最大的不同之处。同时你的每一个决定,都可能会影响到后续情节,你的同伴会对你的行为表达感受、有时候是赞同,有时他们代替你解决问题,有时离你而去甚至拔刀相向。NPC也会记住你的行为并且给你相应的评价,这是一个活的江湖。
多玩:它继承了《金庸群侠传》的哪些东西?
亚古:金庸群侠传是国人开放游戏的先趋,它几乎可以说是第一个不用照着流程去跑的游戏,没有一个线性的结构,相当的自由,还可以与许多金书人物结交。我想继承的,就是这种自由的感受,20年前说到自由度第一,大家会想到金庸群侠传,现在则是能想到金庸群侠传5,这是我最致力想要去实现的愿景。
多玩:你一个人研发《金庸群侠传5》,在制作上最大的难题是什么?
亚古:时间的不足。我实在恨不得一天能够有48小时,做游戏是非常消耗时间与精力的一种产业,过程是漫长且枯燥的,有时候需要苦行僧般的信念才能坚持下去。回头看去,有时对于自己竟然能做那么多年,都觉得有些不可思议,因为我其实是一个很懒散而且不太能坚持到底的人。更别说做单机本身就是不怎么能赚钱的事情,做同人游戏就更不用说了。也许真的是因为很热爱“做游戏”这件事情,才能克服这些难题。
多玩:你觉得像《金庸群侠传5》这样的“同人游戏”在游戏市场中的意义是什么?
亚古:国游单机与国外大作比起来,资源是极其稀少的。上古卷轴、GTA、荒野之息可以投入数十亿的资金与上百人的团队、耗资数年研发,但是国游单机并没有这样健全的条件。相对于手游与网游的暴利,单机市场的收益实在太过微观,因此投资人也多半采取观望的态度。于是,国游单机的团队几乎都只采取30人内的小编制,资本也多控制在千万以内。很难期望这样的资源可以打造出一个上古卷轴。尤其国单很喜欢把单机游戏做成连戏剧,60小时的游戏时间,可能超过40小时都在看演出,在节奏步调日趋紧张的今天,可能有些玩家都没有耐心去看完这些演出。近期《神界》非常的火爆,这款游戏没有太多余的演出,所有的精神都放在自由度、开放性、人物与环境的互动上,他的画面也没有特别出彩,甚至战斗方式还是步调很慢的战棋,但是他一样很火。而《神界》的募资仅有200万美金,跟国游单机的开发成本是差不多的,并不是说特别高端。但是他们做到了这样成功出色的游戏。国单若只想着与上古卷轴那些大作硬拼,短期内非常困难,叶问说过“不要跟他拼拳,试着攻他的下盘”,我认为国单想要做好,应该专注在游戏性与企划的培育,而不是一昧的追求更高的画质配备,那代表着你必须烧更多的钱、投入更多的资源,但是回报却是很少的。
金5是一款同人游戏,它是开源不营利的,游戏中的素材全都来自网络。因此它不会有很出色的画面,但也因为如此,我可以毫无保留的把所有精力投注在游戏性的设置上面。国外有ELONA、CDDA、星露谷这样高自由度的游戏,而他们几乎都是一个人甚至很少人的团队去实现的,我想证明国单绝对可以做出不输国外的游戏性,让大家一想起高自由度的开放游戏,第一个就能想到中国有一个《金庸群侠传5》。
多玩:游戏在制作过程中都借鉴了哪些游戏的元素?
亚古:我参考了许多开放世界游戏的架构与要素。比如辐射系列的天赋Perk系统,也参考许多美式桌游的作法。因此这款游戏并不是剧情导向,而是完全的任务导向,主线支线都是由一个个任务拼凑起来,一环扣着一环,并且会影响到后续情节。比如在笑傲江湖的著名情节“金盆洗手大会”中,我可以直接杀死余苍海,这将导致林平之失去复仇的对象,往后就不去修练辟邪剑法。而当你绑架了阿紫,遇到萧峰时则会被萧峰直接攻击,错失与他结交的机会。由于玩家可以做的选择非常之多,也因此造就这个游戏更多的变数与玩法,这对我来说是非常有趣的一个尝试。
多玩:《金庸群侠传5》是“金庸无双”系列的新作,那它与前作相比有哪些不同?特点是什么?
亚古:金庸无双系列其实比较侧重剧情向,你加入每一个门派,都有不同的养成要素。比如明教有战争养成、白驼山庄则必须修练毒物。门派与主线的关连相对紧密,同时剧情文本的对话也都很长,严格来说还是算线性叙事。但金5由于走高自由性,因此剧情就不会那么多,文本也不会那么长,但相对的会出现更广泛的可能性。是比较接近《神界》与《永恒之柱》、《辐射2》这种类型的玩法。
多玩:将它做成“沙盒武侠”,打造成开放世界,那它身上都存在哪些玩法?
亚古:开放世界的游戏为了要制造更多的交互,因此会严格纪录你每一个选择与行动、同时也会有相当多的属性可以参考。也因此在与NPC交互的时候,你的属性与曾经做过的行为,都会影响他与你的互动。在解决问题上头,也会依照你的能力给予数种不同的解法。比如西夏招亲这个章节,你若是男性且名望够高,可以借由正规管道直接参加招亲。但你也可以带一个名望高的同伴(如段誉)来参加这个活动,你则变成随从;或是透过黑市商人买一个假的通行证直接进去。几乎在所有的任务上,都有这样多重解决问题的办法,如此可以带来更多的新鲜感。开放世界中,NPC也不会像传统RPG一样,只会重复说一句话,你可以对他们进行各式各样的互动,可以向他们问话、好赌的人可以跟他们赌博、你可以跟他们乞讨化缘,跟他们吵架,帮他们治病,当然你也可以点穴后把他们绑架走,甚至直接对他们下毒。这个世界充斥着许多的可能性,当我看到门口有两个守卫不让我进去时,也许有时候用一些手段把他们引走,我就能光明正大地走进去了。
更多的可能性,更高的交互性,更多选择带来的反馈感与惊奇感,就是开放世界最大的价值所在。
多玩:不管是单机还是网游,现在很多都在朝着“沙盒”的方向靠,你对此怎么看?
亚古:我觉得很好啊,毕竟随着技术提高,广袤的世界与沙盒要素逐渐变成主流的玩法。去年有一部影集《西部世界》,其实就是每个游戏人梦寐以求的世界,你真的可以身历其境、进入游戏世界当中,与那些NPC(机器人)进行互动,想做什么就做什么,还有什么比这更迷人的事呢?
多玩:相对来说,中国单机市场的现状你怎么看?
亚古:商业游戏短期内会承受比较大的压力与严格的审视,玩家普遍不会看你投资了多少、卖多少钱,他们会把你跟国外大作拿来比较,然后认为国产游戏始终不思进取。而投资人也因为赚不了太多钱,不愿意拿钱投资,造成一个恶性循环。这方面短期内会稍微悲观一些,但中国的市场广大,单机游戏还是有一定的长尾效应。比如10几年前出的仙剑奇侠传4,到现在每个月都还有销量,只要做大品牌,长期下来还是有一定的营收,只是更大的价值还是在于IP产生的后续效益,而不会是游戏本身。
但是独立游戏却不同。现在随着STEAM的出现,上架只需要少少的100美金,每个人都可以成为开发者。STEAM上有许多制作规模较小、售价不高(其实有的也比商业作高了),但是创意性与游戏性十足的游戏,都能获得非常好的成绩。像是失落城堡、归家异途、高考恋爱这些都是热销的案例。我觉得独立游戏这种小规模、小投注但专注开发游戏性的市场反而会越来越好。
多玩:很多打着“开放沙盒”的旗号、号称“玩家能影响游戏世界”,而做出来都成了“伪沙盒”,那《金庸群侠传5》到底开放到什么程度?
亚古:如同上面提过的,大多数的任务都有不同的解决管道,你可以对NPC进行非常多的互动。在这个江湖中,你也可以学习大量的武功与技艺,这都会导致你的角色培育方向有所不同。当我缺钱了,我可以循正规管道打工赚钱,可以去接悬赏任务行侠仗义顺便赚点外快,也可以顺手绑架一个壮丁,拿去卖给人口贩子。这里再举两个任务,作为开放性的参考。
在扬州城当中,有一个盐枭史松,他与江湖汉子茅十八结下大仇。当你在丽春院找到正在疗伤的茅十八时,他会请你替他找回他顺手的单刀(当然,你也可以不这么做。),并且嚷嚷着要跟史松那个狗官一决高下。于是你走到史松旁边,偷偷点了他的穴道,把他绑走,这时你看到一个高官迎面朝你走来,你可以拿着史松去对他勒索开价,谈论满意的价码后放人。当然这么做的结果,之后一段时间内史松都会对你充满戒心,你就不是那么容易抓他了。你也可以直接带着史松去找茅十八,把史松交给他,二人就会约战扬州郊外,约战的结果依照你有没有帮茅十八找回顺手的大刀而订…若茅十八死了,你可以找到史松,杀了他替茅十八报仇。若是史松死了,你找到被通缉的茅十八,他会大大感谢你一番。
第二个例子,在神雕侠侣的剧情当中,郭芙砍了杨过的手之后逃逸,郭夫人点了郭大侠的穴道后,追上女儿帮她逃走,以免盛怒的郭大侠砍掉女儿的手。这时正好进到郭大侠家中的你,看到毫无抵抗能力的郭大侠,可以顺手杀死他,结果襄阳城因你的恶行被攻破……
除了上述之外,金5致力打造更活的江湖,因此你走在路上,也可能像上古卷轴5一样,触发许多的随机事件。比如你得罪了某人,被雇佣打手袭击,或者名望够高,有人前来跟你约战,这个江湖不再是一摊死水,而是活生生的。
金5大概可以开放到这样子的程度。
多玩:之前得知会在今年第三季度发出,那现阶段进度如何?还有怎样的问题在解决。
亚古:其实第三季有一点乐观估计了,目前的进度虽然稳,但是离要发出可能还有一小段距离,但最迟今年底前一定可以发出的。问题还是在于两个字“时间”。
多玩:它对配置的要求大概是怎样的?
亚古:这款游戏吃内存比较高,反而不怎么吃显卡。我用显卡630内存8G、64bit的机子跑可以很顺畅,但同样配置的显卡换成16G内存,则是顺畅到飞起。
多玩:有没有想过有人投资后将《金庸群侠传5》现有的内核发展成真正的3A游戏,而不是同人?
亚古:我很期待能将沙盒与开放世界的要素,放到商业游戏上,真正能做出属于中国人自己的“神界”,这是我心中梦寐以求的事情。同人游戏毕竟是不营利的,圈子很小,受众不多,而一个创作者总是希望自己的作品能被更多人看到,我很乐意与有意愿投资的朋友进行合作,打造更好的中国单机环境。
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