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1、优化战斗视觉效果。为了让玩家在团战中更容易区分各种技能,官员们将在未来更清楚地展示各种元素组合的技能,如区分敌我技能和各种特效BUFF叠加,优化这个过程需要很长时间,我们需要耐心等待!
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2、自动普攻引起的拉扯问题一直困扰着大多数玩家。例如,你正在与敌人对抗A撤退点击一般攻击,因为敌人在攻击范围内导致英雄自动追击目标,事实上,你的想法可能是消费,但英雄自动追击与你想移动的方向相反,冲突过程会导致拉,操作感觉像英雄无法控制,更极端的情况是血液逃跑,因为手欠一般攻击回头杀死。为了解决这个问题,官员们将在未来增加一个可以自由调整自动追击距离的选项,并在缩小自动追击距离后有效地减少无法控制的问题。
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3、目前峡谷还有一个痛点需要解决,那就是指向技能的实施。指向技能是锁定实施。典型的有东皇太一和宫本武藏。我相信你在日常游戏中有过这样的经历。敌人显然在他们面前,但他们不能准确释放技能。例如,东皇太一的第一个目标必须是控制脆性皮肤或敌人刺客,但由于前排是坦克,偶尔会出现控制错误对象。
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目前,峡谷攻击敌人的方式有两种,即轮盘和化身。小编更喜欢使用前者,对轮盘施法的缺点也有深刻的理解。例如,如果东皇太太使用轮盘丢失大动作,她必须近距离切换目标。近距离选择的过程成本太高,很容易控制错误或被杀死。为了解决这些问题,官方将在未来推出新的技能指示器。以宫本武藏大招为例,玩家在使用轮盘选择目标时,可以通过技能摇杆选择攻击范围以外的目标,锁定后宫武藏将自动追击敌人,开启大动作,大大降低近距离释放成本,简化操作难度!
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最后,下一个版本将有两个地方进行优化和调整。一是攻击防御塔时,确保塔的血条能够显示在屏幕上,以便第一时间了解拆除塔的进展情况;二是野生怪物显示剩余血量和惩罚值显示。在这方面,玩家第一次抓住野生和龙;简言之,小编期待着优化自动一般攻击、拉扯和锁定敌人的方式。毕竟,这两种设计仍然非常人性化。具体效果如何取决于后续体验服务的更新!
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那友们,你们还希望官方优化哪些方面?欢迎留言讨论!