你好,亲爱的命运。
我是镇茂曲手游的产品经理肖同彤。5年过去了,我们才意识到这一点。谢谢您一路陪伴我们。五年来,我可以拍拍胸膛自豪地说,我们带给大家不一样的比赛体验,带给大家一个温暖的中州。我们时尚靓丽,翅膀绚丽,颜值丰富多彩;我们见证了命运的友谊和爱情;我们共同进步,共同成长,见证了彼此的青春,也就是说,我们是彼此青春的一部分。所以,我也想和命运走得更远更久,这是我们最初信念的初衷。
在被说服的过程中,我回顾了我们多年来走过的道路。虽然我们取得了很好的成绩,但不可否认的是,我们也存在一些问题。正是这些问题的存在,让第一次定罪更有意义:
1、不同战斗力选手的能力差距太大,没有良好的战斗经验。
造成这种情况的原因是多方面的。一方面,珍茂曲野蛮生长了五年,增加了很多制度。比如:神品、万象、萌宝、怪事等等,这些系统都有不同的训练深度和训练方向。最终的结果是,不同战斗阶段的选手差距非常大,各个赛制的训练程度千差万别,根本赶不上。这导致了主力球员和普通球员之间不健康的关系。
另一方面,也是因为珍茂曲本身的数字结构和格斗公式,自然存在战斗能力不同的玩家不能相互博弈的问题。
为了解决这个问题,我们一方面彻底删除了神性、万象、萌宝、怪物等系统,另一方面调整了战斗公式的底层结构和属性传递。虽然不同战斗跨度的玩家之间还有差距,但可以通过操作在一定程度上弥补。而这个战斗力差距不会太大弥补不了,玩不了游戏,竞争不了。
2、节假日缴费方式多,缴费压力大
老实说,珍茂曲多年来一直过分追求付费数据,这导致我们打造了种类繁多的礼包,种类繁多的支付形式,以及五花八门的节日。
在第一次定罪时,我们彻底重构了节日活动的逻辑,以确保第一次定罪的环境足够健康和绿色。我们希望您能在这里有一个更轻松的游戏体验,而不是被各种复杂的费用说服退出。
3、系统追打混乱,开发难度大。
除了前述彻底删除的神性、万象、萌宝、怪物等系统外,我们只保留了核心装备、神兽、灵魂石、龙神,并分别对这些核心系统进行了减法和优化。培养体系一目了然,玩家的追打更加简单直接。
比如,对于装备,我们删除了过于复杂的内容,保留了最初的建、训、定功能,保证了装备的输出是幻想的、游历的、创造的。这样的体验应该更原始、更有趣。
例如,灵魂石,我们删除了灵魂石奖章和季节灵魂石,只保留了原来的16个灵魂石槽和相应的灵魂石套装,并删除了灵魂印宝藏,灵魂石重铸,并增加了回来的灵魂石合成。我们将灵魂石的发布限制在龙甲和天空之星,我们希望玩家在获得灵魂石的过程中拥有更多纯粹的快乐,而不是商城/充值购买道具。
其他未提及的系统也按照同样的思路进行了优化和挑战。总之,我们希望每个体系的产出结构都是合理的、不付钱的,追打更清晰、更直接。
4、日常活动复杂,难度波动大,上线压力大。
造成这种情况的原因其实比较简单。一是时间久了,很多日常活动和游戏堆积如山,同时每一次玩法都没有好的规划,玩家不知道每一次玩法是什么意思。与充电相比,它们的价值几乎为零。第二,数字的过度扩张,为了让不同战斗实力的玩家有切身体验,被迫拉长数字梯度,造成游戏难度的不同波动过大。
为了解决这个问题,我们一方面优化日常活动和玩法的数量,同时优化玩法。根据每个赛段的追打,玩家可以自由选择日常活动计划。负担更低,每项活动的追打都很清晰。
例如,除了建筑和外星人探险之外,仙境是生产设备的唯一途径。
例如,石门和五子琴是每天输出的最大经验来源。
例如,鹅掌楸是灵魂石除了合成之外唯一的产品。
我们希望玩家一上线就知道自己要做什么,能快点完成,这样才能有更轻松快乐的游戏体验,也能静下心来和朋友一起去中州旅游。
5.道具和货币贬值速度快。
这主要是因为我的人数太多了。