到目前为止,这个系列最神奇的一点就在于,只要做得更大,就会变得更好。
截稿时,基于22篇外媒评论,《无主之地3》Metacritic平均分是85分。在2019年推出的游戏中,这是一个高分,但不是一个顶级分数。
然而,所有的媒体评分都是基于单一模式的,无主之地更有趣的是很多人;其次,第三代主要流程约为30小时,媒体体验时间更多30-50小时,在一周目中,还没有感受到数百小时、多周目的刷刷,这是系列的核心乐趣。
发行商2K我提前为游研社提供了一个完整的游戏版本,我花了将近40个小时完成了一周的目标。在谈到这个游戏之前,我翻了七年前外国媒体对《无主之地2》的评论,发现了一个非常有趣的现象。
当时评价中有很多话,仍然适用于《无主之地3》,很多观点似乎都是重复的。
现在给三代打8分GameSpot,当年给2代打8.5评价的大意是《无主之地》第一代FPS添加了许多新元素,到第二代,这种新奇感已经消失了。然而,所有的新元素都被保留下来,比以前更好,这加倍了第一代的成功,弥补了它的缺点。
“……两代人之间最明显的区别是潘多拉。它曾经是一个孤独的边境星球,充满了狂人和野兽。现在它也充满了疯子和野兽。然而,由于更多有趣的角色,潘多拉不再孤单……”
“……初代许多角色在2代再次出场,形象更鲜活、立体,新人物也都不赖,让潘多拉充满活力,这是初代没有达成的效果……《无主之地2》并没有远远超过初代,但确实更好……”
但当我们现在谈论《无主之地2》时,我们会评价它对初代的变化不小。2K到目前为止,每月仍有100万玩家在玩第二代游戏。这种评价是基于过去7年的经验和游戏后续玩法的深度。它更可靠,更经得起时间的考验。
我不能保证《无主之地3》是否一样,但在游戏的前10个小时,与当年相比GameSpot编辑类似的想法,类似于目前解禁的媒体评论者的观点,确实一直出现在我的脑海里:
啊,这把枪还是这样,但是这个新的细节设计很受欢迎;
这张新地图的颜色真的很好看。目前三代和二代的明显区别是地图?以前只有潘多拉,现在不止一个星球;
普罗米西亚完全不同于潘多拉的气质
果然,铁臂爵士也出现了,除了已经死了的人,大部分前代角色都一一亮相;
终于通关了,不能说三代远超过两代,但确实更好……
媒体评测解禁后,可以发现大家说的基本也都是那么一回事:《无主之地3》是一款更大、更好的游戏,有着肉眼可见的量变,不能说创新巨大,但是很稳。所以大多数媒体给了高分。
神奇的事情就在这里,《无主之地》系列到目前为止,只要做得更大,就会变得更好。
这种现象很容易被忽视,玩好三部曲游戏有多难。玩家听过很多类似的故事,比如一代创作,二代成功,三代崩溃。尤其是从两代到三代,太难了。变化多了,大家都批评你失去了精髓。为什么不抄一个?改变少了,大家都夸你还是那种味道,但是没有创新。
但为什么更大更好呢?在《无主之地2》发布之前,一位官方概念设计师(现任第三代艺术总监)被记者问及。第二代听起来像一个更大的游戏。是这样吗?他说是的,他们想做的就是让无主之地更大更丰富。所谓更大,核心其实是两件事:枪和环境。
其实《无主之地》系列的关键词,FPS、RPG、装备驱动的刷刷、多人合作、卡通渲染、废土朋克都可以归因于这两个词。
我无法预测新的枪支和环境是否能在《无主之地3》中引导更长寿、更深入的游戏体验。但我想利用我目前的游戏体验,谈谈我在这两个方面的直观感受,谈谈《无主之地3》比我的前任更好。
找一把更好的枪
当《无主之地》中的每一个重要角色出现时,屏幕上都会跳出一张风格鲜明的海报,上面有一个角色的名字,并添加一个简介(也可能是嘲笑)。如果我们拟人化《无主之地》,他出现时的介绍应该是这样的:
无主之地!找一把更好的枪!
这个系列最吸引人的地方是枪。枪随处可见,厕所随处可见。你找到好枪,翻更强的怪,找更好的枪,然后做更强的怪。如果是循环,刷玩家的乐趣就这么简单。
但是什么是好枪呢?质量更好,分数更高吗?《无主之地3》仍然有白色、绿色、蓝色、紫色和橙色的稀有性。这一次,它还增加了分数。每把枪都标有分数,以帮助选择有困难的玩家。
这个分数只是对枪的性能的综合评价,有时也很无用。无主之地的枪充满了可能性。远距离射击,一把小手枪可能比狙击枪更有效,但你不能判断分数、颜色和外观。真正的好枪只有在尝试后才知道。
Gearbox根据之前的采访,《无主之地3》并没有按部门划分开发团队。换句话说,它不是一个动画组,一个特效组,而是一个效果驱动。枪支团队独立组建,包括艺术、程序、特效和动画。每个人都专注于枪支。
结果《无主之地3》的枪很精致。Gearbox今年4月,音效设计师公开表示,《无主之地3》的枪械音效将达到7500多个,是《无主之地2》的25倍,而不是最终数字。
我在游戏中仔细听了枪的声音效果感觉越好,音效越舒服。这是好枪。
当我听到一个背包的枪声时,我想起了一种鬼畜音乐视频。他们以换枪音效为节拍,组织成旋律。显然,做这种音乐的朋友是幸运的,《无主之地3》提供了一个庞大的素材库。
官方声明是,《无主之地3》将有10亿把枪。它们属于九大公司(比第二代更多的隐藏之子枪,不需要更换,但长期过热)。每家公司的枪都有自己的特点,不同的性能和形状,以及各种奇怪的特效。
泰迪尔(Tediore)这家公司的枪在第二代就有了。这种枪换弹时不需要装弹,直接换枪就行了。用完子弹就可以扔掉,像手榴弹一样爆炸,然后一把装满弹药的新枪会在手上数字重构,这是高科技。
泰迪尔枪的伤害不高,但如果使用第二代突击队员艾克斯顿,他有最快的换弹速度、切枪速度和镜头移动速度,以及最高和最高的手榴弹伤害奖励。这两种组合形成了一个非常特殊的枪流。他扔的枪也是一把好枪。
那么《无主之地3》呢?泰迪尔出了一些新枪,当你把它扔出去的时候,它长腿跑了。
这就是《无主之地》的量变。《无主之地3》增加的不是词缀、价值、一些新的属性伤害,而是一把能跑的枪,搞笑有效,肉眼可见。
我在主要过程中刷了很多有趣的枪。第二代有一个红字系统,有些枪会在属性中带一行红字,不理解效果,让玩家自己探索。红字效果通常非常特殊,分裂弹头,奇怪的弹道,一切。但在第三代,绿色枪可能会带来奢侈的跟踪弹药。
更好的技能搭配
技能就像枪的辅助。
技能树和主动技能是《无主之地3》发布前另一个引人注目的宣传。目前游戏中有四个职业,每个职业都有三个技能树,每个技能树只包括一个主动技能(个别角色有两个)。除了关键技能,还有很多可选的扩展插槽。
我把有限的时间花在兽王身上。FL4K这个角色。兽王有宠物。一个人可以玩一点在线感觉。宠物吸引火力,分担一些伤害。它非常适合初学者。对于兽王这个角色来说,只要你找到合适的搭配,它的三条技能线都搭配。
至于兽王的三条技能线,之前有一些解释说大师侧重于加强宠物,猎人主要加攻击和暴击,潜行者加移动速度和生存能力。
但实际上,它与这种解释非常不同。起初,我一直在追求攻击和暴击的猎人线。我连续两次遇到第一个Boss之后,我不得不尝试切换潜行者线。从名字上看,这条线侧重于隐藏。主动技能确实可以隐形。它可以在隐形状态下次暴击,听起来像狙击手。
但实际情况是,一旦第一个扩大雾中游击队的主动技能被插入,隐形就不会因为射击而失败,只会减少持续时间。这意味着隐形状态下的暴击不止三次。只要你找到一把射速足够快的枪,发动一个主动技能,你就可以连续发动30或60次暴击。
在40小时的经历中,我来回尝试了猎人的三条技能线。每棵技能树都有不同的定位和强劲的时期,也有最合适的枪,远不止表面。
经过不断的探索,如果遇到卡关情况,我不必回去刷等级,只要翻一下现有的装备库,再换一次更合适Boss打法枪,有可能打过去。
《无主之地3》一周给我的感觉是,我没有很强的刷刷感,也没有觉得游戏太难,而是一直在研究自己有趣的打法,应对挑战性的敌人Boss。
在《无主之地2》中,因为一、二周目时许多流派没有成型,到三周目敌人血量变成可怕的4倍,玩家才必须研究一套完整的枪法与技能Build。而《无主之地3》的进步在于,它全面提前了这种体验,足够丰富的前期搭配产生了探索深度。
在研究添加点的过程中,我惊讶地发现,虽然游戏还没有播放,但贴吧玩家已经开始基于官方添加点模拟器来分享他们的想法。有些想法有实用价值,有些实际上没有效果,但我认为这很好,这就是无主之地的魅力。
射击环境更好
《无主之地3》第一次让玩家走出潘多拉,奔向更广阔的星系。
这张新地图令人耳目一新。作为玩家基地的太空船避难所3号,每个星球都有独特的自然和人文风光(指疯子的乱涂乱画)。
左为《无主之地2》
随着游戏画面的升级,地图非常明显。最直观的一点是,地上的草不再是几条黑线,而是真正的草……美术风格也愈发多样化,有更多的色彩与反光。
每个星球都有多张地图,地形复杂,高低落差。比如避难所3号飞船有三层空间。不同的地图有不同的怪物组合,它们的攻击因地形而更加立体。新的滑铲和攀爬动作,以及高空着陆的重击,都可以在地图上发挥作用。
地图中散布着支线、宝箱与少量解谜,某些任务会打开新的地图,攀爬和高空落地重击对发现宝箱也很有用,少量解谜难度很低,不会影响你刷刷刷的步调。
地图上的钥匙是车辆站
远距离地图移动更方便,直接跑是不可能的。我通常有三种选择:传送到最近的传送站(三代和二代不同,可以在任何地方传送);到最近的车站生成车辆;看到最近一辆疯子开的车,我直接冲上去抢。
如果被抢的车辆被开回车站,它们也可以解锁新的部件。《无主之地3》中也有车辆战,但我通常在遇到车辆战时跑步。除了任务强制的车辆战,地图车辆战缺乏收入,也没有打枪的乐趣。
好吧,这些元素非常重要,构成了世界上最基本的环境。但我真正想说的是,真正让环境充满活力的仍然是角色。
比如《无主之地3》中的新反派,《秘密之子》的领袖,一对兄弟姐妹,都很有意思控制下属狂人教徒——通过直播虐待主角团,形成狂热崇拜,把野蛮和互联网混为一谈。
当他们的直播声音在你耳边回荡时,潘多拉和普罗米西亚的地下世界,那些角斗场和下水道蜂拥而至的老鼠和蟑螂,自然生动起来。
《无主之地3》的角色总是在你耳边喋喋不休,很多人都是小吵闹。
他们嘲笑任何事情,谈论没有下限的美国笑话,打破第四面墙,嘲笑屏幕外的玩家陷入暴力和物品收集的无限循环,是的,我承认,当Boss让我跳进一个明显的陷阱自杀,只是为了得到一把橙色的枪,我跳了进去。
你不能听他们的话,这并不意味着他们会闭嘴。
而且人不同的是,这次他们在说中文。《无主之地3》的中文配音质量非常好。会有老铁、卧槽、莫达、为爱鼓掌等词语,相对脚踏实地,更符合《无主之地》的气质。
2015年的GDC《无主之地2》的编剧发表了一篇非常有趣和直截了当的演讲,主题是关于如何做DLC是的。他说玩家不关心情节,情节可能很愚蠢,但角色很酷。经验表明,玩家更关心,更喜欢购买以角色为中心的DLC,而不是以史诗情节为主的叙事DLC。
《无主之地3》的故事有一些有趣的高潮和转折点,但没有太多的新奇感。主线和支线都是网络游戏。任务和情节结构都很简单。
幸运的是,这种直截了当的背后充满了有趣的角色,以及他们冷、烂、欠的台词和笑话。如果这些角色是你多年的朋友,所有的环境都会充满活力。
《无主之地》不是那种会为整个世界写一套长设定的游戏,没有一个角色会滔滔不绝地背诵。它只是通过小噪音和黑暗进入ECHO地图上突然响起的反派尖嗓和求救声,用声音解释世界。
我甚至记得生物交配时的吼声。
事实上,告诉你外星球上某种生物交配时的吼声是什么样子的,这是《无主之地3》塑造有趣环境的重要组成部分。
最终内容交给时间验证
通关主线后,我发现每个星球的探索度是30%-40%左右,与此同时,几十个分支任务都没有完成。这样,我在40小时内打了大约三分之一的基本内容。
但除了基本内容外,通关主线后还会解锁真正的秘密猎人模式,可以开启新一轮游戏,敌人更强,收入更高,不覆盖一周,两者可以自由切换;
混乱模式也立即解锁,全地图敌人和任务级别将与玩家同步,敌人更强,收入翻倍,每次地图切换都会产生随机buff和debuff,让剩下的支线更有意思;
有一些系统认证的刷刷玩法,比如屠杀循环赛,类似《Warframe》等同类游戏的防御任务,在固定位置抵御源源不断地进攻,每轮5波,每5波结算收益;以及霸权试炼场,在限时30分钟内通关任务区域,路线玩家自己决定,好比一个小小的开放世界。
以上内容可以积累守护者等级,守护者等级可以解锁3棵奖励树,可以解锁皮肤和一些被动技能,如增加罕见的坠落幸运值,每个玩家点击守护者界面,首先应该注意这个属性。
当然,也有很多人在线模式。遗憾的是,我目前无法体验。
我可以在游戏菜单界面看到,在线分为两种,与之前的合作竞争模式相同,战利品是一种,我们抢劫,没有动态水平平衡,根据队长水平决定难度;在新的合作模式下,战利品队友不能抢劫,敌人的难度根据自己的水平决定。
在之前正式发布的实机演示中,我们看到了一些队友之间有趣的互动。例如,莫泽的铁熊技能可以解锁机甲座椅。队友们坐在上面,可以像车辆一样操作机器人。你以后需要自己探索。
我还在单人模式下发现了标点系统,可以标记很多东西,怪物,物品,环境,预计在线玩家可以像APEX同样,不用语音也能顺利沟通,在线匹配的队友也能更好的合作。
我在这里简单介绍一下之前发布的官方最终内容信息。这在现有媒体评论中很少被评论甚至提及,但这些信息也很有意义。前40个小时让我期待着这些后续的最终内容。对于一些玩家来说,他们很可能会在85分后得到15分。
《无主之地3》非常稳定。它确实没有那么多令人惊讶的巨大创新,但肉眼可以看到量变。它延续了前代所有新颖的元素和成功的秘诀,吸收了过去几年类似游戏的优势。我不禁想,这个系列的下一个计划是什么?我不是指豪华版季票中承诺的四个故事DLC,它们值得信赖,但也很容易想象。
会不会有《无主之地4》?如果是这样的话,顺着更大更好的思路去做还能成功吗?或者说,已经达到了《无主之地3》的规模,Gearbox还能做肉眼可见的加法,还有那么多长了腿的枪可以更新吗?
从《无主之地》第一代到第二代三年,第二代到第三代七年,这些问题还很遥远。但我忍不住想,我想每个通关《无主之地3》的玩家都会这么想,我们关心这个系列。
但是接下来,我还有几百个小时要刷,所以我觉得还是要交给这件事。Gearbox让他们自己担心吧。但请记住,玩家的要求很高,改变更多,每个人都批评你失去本质;改变更少,每个人都称赞你仍然是那种味道,但没有创新。
但还是那句话,这件事还很遥远。就像这些终局内容是否更好一样,仍然需要时间来验证。
现在,我们迎来了中秋节假期的第一天,也是《无主之地3》出售的第一天。通关后,我决定自己买一份《无主之地3》。2K对我来说,评估账号只代表40小时的单人模式,这个游戏应该代表更多,我想我会买一个。
我已经准备好了。秘密猎人,或者说,最广泛的刷子玩家,都准备好了。