如果说二次元圈子搞联动的最多的手游是谁,那恐怕《阴阳师》是榜上有名的。
游戏外搞KFC线下主题店,广汽丰田AR互动活动LBS拼图活动,游戏中各种经典动画《犬夜叉》、《鬼灯冷彻》 、《死亡》BLEACH》等等。
在过去的联系中,我们经常可以看到一个梗,双厨狂喜。但现在似乎在越来越多的联系中,人们开始趋于理性,不容易刷梗,甚至因为厂家对用户的粗心大意而反转使用梗,变成双厨狂怒。
IP它们之间的联动主要是产品带来的销售,以及通过互动IP不同年龄段的粉丝通过广告效益获得长期和短期影响,调整品牌用户的年龄结构,实现品牌年轻化的目的。一般来说,这是一种传统的营销手段。
但是粉丝、游戏、游戏、游戏、动画等用户都有互动的群体,往往效果最好,成功的案例也很多。
活动pv160万播放量
战双,一款服务大死的手机游戏,凭借一波又一波的精心操作,不仅是声优《尼尔机械时代》的核心角色2B与《战双》中的角色露西亚是同一个声优,手机游戏可以在联动中操纵角色2B《尼尔》原著中的动作几乎完美还原,这种联动在春节档的选择上也算是一波压岁钱。
现在玩家只有一个标准来支付,质量。但有很多评价质量的标准,包括两个手机游戏玩家,一个是心,另一个是内容。
就像之前的《阴阳师》X在《鬼灭之刃》的联动中,游戏中有一个炉炭治郎的皮肤,但这个皮肤在战斗中是不能用的。即使玩家在战斗前换了皮肤,也不能在战斗中使用。
他们花钱买皮肤不能使用,玩家自然产生了新一轮的节奏风暴,在玩家发现版权所有者不允许这件事后,因为压力所以阴阳只能这样设计,玩家开始火同时要求阴阳发表声明。
版权费也付了,皮肤也发炎了,没有卖出去,血流失了。对于那些为游戏和角色付出时间和努力的玩家来说,如果联动本身足够小心,联动产品的质量在水平线上,那么玩家就非常愿意付费。
外网梗,闭嘴,拿走我的钱是指愿意付钱
如果没有这两点,玩家的愤怒几乎会立即杀死计划月度和年度奖金,更无情,甚至车站也不能保证。但事实上,一个优秀的联系真的那么容易输出吗?
IP联动是两家制造商和玩家之间的三方游戏。在这个游戏中,它分为两个制造商和最终成品和玩家之间的游戏。虽然优秀的三方游戏应该追求双赢的局面,但具体的实施问题非常大。
例如,每个人都喜欢嘲笑联动杀手KFC,作为一家快餐店,它可以为手机游戏玩家提供线下用餐和社交场所,但他们特别喜欢做让人感到粗心的工作。
明日方舟的码不够了,FF14黑肥鸡套餐的汉堡很难吃,就像卖不出去清库存一样。低估了原神玩家的热情,他们根本没有准备足够的桶,甚至因为人太多而被迫关门。……
从具体计划到实施,联动将实施到无数具体的岗位和个人、规划、运营、技术甚至商店服务员。只要中间环节有一个想法,最终的结果往往不令人满意。
图源知乎@那栏穆清,她参加了当地的小店KFCX原神立牌制作
不仅实施过程困难,而且项目孵化的初始阶段往往伴随着各种游戏。目前手机游戏的核心收入往往来自于抽卡和发展(设备和角色本身所需的资源)。如果你像战争双打一样扮演角色,你会陷入一个非常尴尬的境地:
角色取决于价值,但游戏有主线。能卖大钱的角色都是优秀的情节X好的值。
例如,这个被称为月球奇迹的女人
然而,无论如何,联动角色都是独立于情节的。即使他们专门写传记,也会有点尴尬。此外,从手机游戏操作的角度来看,什么时期的强度和设计类型的角色有一个特殊的时间点。联动角色通常独立于操作计划。
一般来说,角色一个角色。在这种情况下,版权所有者往往需要更强大的价值或相关内容,这将扰乱运营计划。角色设计和运营将尽最大努力平衡对方的要求和现状。例如,明天的香味,她的强度需要一个特定的阵容和圣痕来反映。
强,但不完全强
这个游戏对应的价值,即玩家的价值,两家制造商将努力在联动产品的建设中获得主动权,以赢得更多的好处。但除了游戏X游戏联动,游戏X传统品牌的联动层出不穷,往往体现在艺术或其他类型的附加值上。
这些价值包括不限于包装和周围,或回馈游戏中的收藏。
洛天依X护舒宝的包装
欧莱雅X活动礼盒崩溃3
一方面是玩家不断深化的需求,另一方面是制造商的产品资源分配游戏,加上具体的实施,良好的联动真的越来越困难,但不可能完全做,所以市场上让玩家感到无聊,可有可无的安全卡联动越来越多。
要做出优秀的联动,归根结底还是要回归玩家本身。现在国内二维手机游戏玩家的整体趋势是对抗韭菜。他们拒绝不平等的沟通环境,要求认真对待,从努力回归游戏到个人体验,提出自己的需求。
当然,最基本的要求是拒绝这样做
虽然从日本传来的扭蛋抽卡模式已经让玩家接受了一个648,一个最喜欢的SSR人物的数学期望在于3K-7K不同的情况,但接受并不意味着市场驯化玩家,只要收入的核心是卡机制不变,那么玩家将不可避免地经历认识到卡的本质是赌博,在角色和价值赌博只会变得越来越清醒。
玩家们在不断的追求游戏的体验、素质和内容,提出自己的诉求,就是玩家们在清醒后对抗市场驯化的体现。这也是为何传统的市场经验在这一代的玩家身上越来越不管用的根本原因所在,在玩家玩游戏的历史进程之中,决定玩家产生购买欲望的核心价值已经从物品本身的物质价值更多的转移到了精神价值上,用一个稍微有些粗暴的词语来形容,叫“身份认可”。
这种反玩家身份共识的创作风险真的很大,微博上全是吐槽声
反思能带来积极效益的游戏联动案例,身份认可几乎无处不在,2B和露西亚一样cv让声音厨师狂喜,原始线下活动的口号满足了玩家的愿望,崩溃3欧莱雅礼盒背面和休伯利安桥让玩家感受到他们的心,所以最近有一个新的梗叫欧莱雅崩溃3官方。
如何有效地达到身份识别这一点,是每个操作和规划都应该考虑的问题。长期以来,玩家与制造商的沟通渠道一直封闭,沟通效率极低。为了通过这个渠道,制造商也有自己的策略,这通常反映在身份接近和去商业化上。
B该站的舞蹈区被官方账号下海整活占据,官方官方账号越来越真实和年轻。
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但是,如果什么样的策略能够突破制造商和玩家在联动中面临两层三方游戏的枷锁,那么它必须基于身份认可的沟通,而不是基于传统经验,摆脱制造商作为内容提供商的矜持,让玩家从身份和内容中认可。
这种身份的认同,或许是“社死”这样的梗,但梗无非是表层的内容,主动使用梗来拉近距离有一种裁判下场打比赛的错位感,厂商应该要去尝试做一些更加深化的内容,让玩家感受到更深刻的内涵,这样才会淡化厂商和玩家之间的身份距离。
当然,这并不意味着梗不是一件好事。梗是文化的高度凝聚和表现
在内部,它应该属于与玩家相同的阵营,这对与传统产品分离的操作和互联网内容输出提出了巨大的挑战,而外部更依赖于创造力。
互联网时代是创意营销的时代。创。创造力回归玩家,直接击中玩家文化本身,深化与用户的关系,然后通过玩梗的方式有效缩短与用户的距离。
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毕竟,在联动的每一个环节中,最终付费的人都是玩家本身。只有让玩家赢了,我们才能一起赢。
Shut up,and take my MONEY.