过去两年,二次元游戏核心玩法大多数都集中在卡牌、RPG领域,比如盛行一时的舰Like,以及后来的FGO Like,此外更多见的还有一些玩法偏小众特色的产品。相比之下,二次元与主流品类结合的案例较少,更何况在玩家习惯了舰Like类产品引发的轻付费设计后,主流重度品类与核心二次元就更难走到一起了。
如今来看《时之歌》(无尽之诗) 这款产品,它在前期榜单上的表现无疑是早期宣传、产品包装水准,以及B站导量能力带来的,那么从产品内具体的表现来看,二次元和SLG能否真正走到一起呢?
基于原作IP的精致包装
对于游戏圈来说,《时之歌》想必是陌生的词汇,而在二次元圈内,这是稍有的以纯内容起步的跨平台企划,涉及了音乐、小说、漫画、轻动画等一系列内容。
《时之歌》最早以歌曲PV的形式开始推出系列内容,而后衍生出了小说等其他内容。其中歌曲PV前后推出了30余部,小说也已经积累了93万字,这为系列本身奠定了非常厚实的世界观设定、人物设定等基础内容。
正因为原作IP在音乐创作上保证了每首歌曲的质量,同时结合同人领域多位歌手的不同风格,做出了不少更具角色代入感的曲目,所以当《时之歌》(无尽之诗)将这些内容还原到游戏中以后,游戏整体的音乐品质也非常出众。具体可以感受一下:
在美术方面,这系列企划也有非常高的差异化表现。此前游戏行业盛行的萌系画风,以及衍生出来的诸多分支,在产品制作上几乎已是各家争抢的红海,但今年从画师市场来看,整体格局都有所改变。比如女性向和废土风格的崛起。
《时之歌》系列的美术风格定位更加细分。首先是整体不倾向于男性向画风,其次是注重厚涂的上色手法,这让游戏整体看起来有更强的幻想色彩和厚重感,但又不至于过度严肃。
另外游戏中还加入了大量的动态特效、粒子和光效来烘托立绘的美感,可以看得出制作方对美术不小的投入。
从手游对IP内容的还原来看,可以说是非常到位的。比如选择SLG的玩法,就与IP起初四国对抗的设定完全吻合。
游戏的背景设定在被神力重塑的世界,神明将与之抗衡的神秘力量转化为特殊的植物与矿物,人类借此获得了转化后的神力。
经过数千年的发展,围绕魔力、炼金、科技形成了四大国家,以及不眠不休的对抗。
总体来看,这一企划改编为手游的举措,背后存在不少天然的优势。如IP本身对二次元用户的亲和力,固有的内容基础,以及美术设定上的独特性。
更慢节奏的玩法
手握一款内容独到的IP,并选择了与之契合的SLG玩法,《时之歌》(无尽之诗)在具体的玩法细节设计上,可以说还是走了一条相对不冒险的路线。
游戏的核心玩法,在目前看来是比较典型的沙盘机制。玩家进入不同的世界线,为了对抗邪神,开始攻城略地。设定上,玩家每一次赛季的轮回即为重塑,由于目前刚开服,葡萄君并没办法体验到赛季轮回后的内容,仅从单次流程的体验来进行分析。
由于选取了SLG玩法,这款产品给人的体验非常慢热。
游戏内单次流程的核心目的,即为最高效地开拓土地、发展科技,以及养成角色。其中,绝大多数的行为,都需要消耗时间,比如调遣队伍出征、返回,让队伍接受治疗、训练等等。另外,发展科技和治疗所需的资源也需要等待时间采集,科技的升级也需要消耗一定的时间。
游戏中最关键的一点是角色的获取与养成。角色抽取分为瑟瓦(付费货币)、金币和招募令三种,所有重复获得的角色,都会被转化为相应的碎片。而角色的养成需要注意的细节更多,常规来说等级与强度成正比,但《时之歌》(无尽之诗)里角色强度与技能的关系也不小。
角色技能分为固有和通用两种,固有技能是角色专属的,而通用技能是可以自由搭配的装备型技能,存在很多特殊的效果与变种。于是首先需要深入研究的课题就是搭配技能,很多新手在这里会遇到不少门槛。
为此游戏在开局准备了一系列答题的小活动,来提高新手玩家对技能、编队和角色特性的理解。
游戏中占地的战斗可以在左上角战报界面观看回放,在编队占地过程中,理解技能发动的机制也比较关键。比如技能发动的优先次序,会按照被动、领域、绝技、二段击的顺序递减,实战中角色行动速度和特殊技能带来的优先行动效果,对技能发动次序的影响也是至关重要的。
而之前提到的角色碎片,就是天启英雄、解锁技能、升级技能需要用到的关键素材,技能等级的高低,对角色强度的影响也很大。所以用金币抽卡换取大量碎片,再解锁、养成技能,与角色相搭配,就是玩家需要重点关注的玩法。
与之相比,沙盘占点的玩法,更多体现在对时间利用的策略上,比如遇到一次无法攻下的地点时,第一次挑战后的一定时间内,可以进行再次挑战,攻略进度继承。也就意味着,车轮战可以很好地应对难度较高的地图。
此外如果还想更高效地提高战力,就需要进一步精细地规划资源消耗。新人前期需要优先考虑队伍Cost,扩展队伍前排编队位置,以及几个关键科技,否则可能很快耗光升级科技所需的资源。
SLG的玩法体系,让《时之歌》(无尽之诗)的游戏逻辑无法如其他二次元游戏那样,能在前期一股脑投入大量时间去爆肝,相反,它需要玩家把节奏放慢,冷静地去理解其中的游戏机制,然后规划自己的游戏行为。
二次元游戏越来越细分了
在以往,传统的重度品类与核心向二次元游戏是很难维系到一起的。
二次元游戏用户与传统手游用户相比,他们更在乎深度体验,对剧情、对角色内在设定、对衍生内容的诉求会更加明显。通常的观点内,这些用户很难适应传统品类对玩家的引导方式,以及游戏给玩家刺激感的方式,相反他们更愿意用自己的方式和节奏去体验内容。
而《时之歌》(无尽之诗)的出现,某种程度上也证明了,市场上的确有厂商在探索核心向二次元与非纯卡牌、非纯RPG类产品结合的可能性。这时,如何将两种成熟的玩法与玩家体验结合到一起,找到互相之间的平衡点,就显得格外重要了。
从这个角度来看,《时之歌》(无尽之诗)还有一些可以优化的部分。比如加速玩家在新手期的进程,把游戏更进一步的内容有序地在前期释放出来,填补玩家体验过程等等。若能将二次元用户对内容,与SLG玩法重流程的两种体验结合的更好,把目前后置的委托、料理、探索、家具、羁绊等玩法有机提前,或许这个产品会更好地抓住两个领域的用户。
而在这款产品背后,还能看到一个重要的转变,即二次元手游也开始分化出更多融合型玩法的产品了。对于这个领域来说,如果用户也能接受不同类型的玩法,而非一头扎进卡牌、RPG和舰Like中,那么随着市场的拓宽,二次元游戏或许还会迎来更多不同玩法的新品。
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